Hinge Joint は、2 つの リジッドボディ をグループ化し、互いにヒンジで連結されているかのように動くよう制約します。ドアに最適ですが、鎖や振り子などをモデル化するのにも使用できます。
プロパティー: | 説明: |
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Connected Body | ジョイントが依存する リジッドボディ へのオプションの参照。設定しないと、ジョイントはワールド座標に関連付けられます。 |
Anchor | ボディが揺れる中心となる軸の位置。この位置はローカル空間で定義されます。 |
Axis | ボディが揺れる中心となる軸の方向。この方向はローカル空間で定義されます。 |
Auto Configure Connected Anchor | 有効の場合、接続されたアンカーの位置が、アンカーのプロパティーにあるグローバル座標と一致するように、自動的に計算されます。これは、デフォルトの挙動です。無効にした場合、接続されたアンカーの位置を、手動で調整することができます。 |
Connected Anchor | 接続されたアンカーの位置を手動で調整する。 |
Use Spring | スプリングは、リジッドボディをその連結されたボディと比較して、一定の角度に到達させます。 |
Spring | Use Spring を有効にした場合に使用されるスプリングのプロパティー。 |
Spring | オブジェクトがある位置に移動するための力。 |
Damper | この値が大きいほど、オブジェクトの速度は低下します。 |
Target Position | スプリングの対象への角度。スプリングは度数法で指定された角度に向けて引っ張られます。 |
Use Motor | モーターはオブジェクトを回転させます。 |
Motor | Use Motor を有効にした場合に使用されるモーターのプロパティー。 |
Target Velocity | オブジェクトが到達しようとする速度。 |
Force | オブジェクトが Target Velocityの速度に到達するために適用される力。 |
Free Spin | 有効にすると、モーターは回転にブレーキをかけるのに使用されず、加速にのみ使用されます。 |
Use Limits | 有効にすると、Min と Max 値内にヒンジの角度が制限されます。 |
Limits __ |Use Limits__ を有効にした場合に使用される制限のプロパティー。 | |
Min | 回転が到達できる最小角度。 |
Max | 回転が到達できる最大角度。 |
Bounciness | 最小、最大の制限に到達した際にオブジェクトが跳ね返る量。 |
Contact Distance | 接触する距離内(ジョイントの位置から制限値まで)で、ジッター を回避するための制限が続く距離。 |
Break Force | このジョイントが分解する際に適用される力。 |
Break Torque | このジョイントが分解する際に適用されるトルク。 |
Enable Collision | チェックボックスをオンにすると、ジョイントで接続されたボディ間の衝突が可能になります。 |
Enable Preprocessing | 無効にすることで安定して不可能なことを可能にするような設定を行うことができます。 |
1 つのヒンジを ゲームオブジェクト に適用する必要があります。このヒンジは、Anchor プロパティーで指定した点で回転し、指定した Axis プロパティー周辺で移動します。ジョイントの Connected Body プロパティーに ゲームオブジェクト を割り当てる必要は ありません 。ジョイントの トランスフォーム を追加したオブジェクトのトランスフォームに依存させたい場合にのみ、ゲームオブジェクトを Connected Body プロパティーに割り当てる必要があります。
ドアのヒンジがどのように機能するかを考えると、 Axis は、Y 軸に沿って上向きで正になります。Anchor は、ドアと壁の間の交差部のどこかに置かれます。ジョイントは、デフォルトでワールド空間に関連付けられているので、壁を Connected Body に割当てる必要はありません。
次は、ドギードア(ペット用ドア)のヒンジについて考えると、ドギードアの Axis は横向きで、相対的な X 軸に沿って正になります。メインドアを Connected Body に割当てる必要があるため、ドギードアのヒンジは、メインドアのリジッドボディに依存します。
複数のヒンジジョイントを連結して、鎖を作成することもできます。鎖の各連結部分にジョイントを追加して、その次の連結部を Connected Body として追加します。