Animation State は Animation State Machine の基本構成要素です。各ステート(状態)は、個々のアニメーションシーケンス(または ブレンドツリー)が含まれていて、キャラクターがそのステートのときに再生されます。ゲーム内のイベントで、ステート遷移をトリガーすると、キャラクターは新しいステートにに移行し、対応するアニメーションシーケンスに動作が遷移します。
アニメーターコントローラー のステートを選択すると、インスペクター上で、そのステートに対応するプロパティーが表示されます。:
プロパティー: | 説明: |
---|---|
Speed | アニメーションのデフォルトの速度 |
Motion | ステートに割り当てられているアニメーションクリップ |
Foot IK | ステートで足の IK を有効にするか。ヒューマノイド アニメーションで適用できます。 |
Write Defaults | AnimatorStates が書くか書かないかにかかわらず、その Motion によってアニメーション化されてないプロパティーのためにデフォルト値に戻します。 |
Mirror | ステートをミラーリングするかどうか。これはヒューマノイドのアニメーションのみ有効です。 |
Transitions | ステートの遷移先ステート一覧 |
茶色で表示されるデフォルトのステートは、最初に起動されたときのステートです。デフォルトの状態を変更したい場合は、別のステート上で右クリックし、コンテキストメニューから Set As Default を選択します。各遷移上 solo および mute のチェックボックスは Animation View の動作を制御するために使用されています。詳細は ソロおよびミュート機能 を参照のこと。
新しいステートの追加時はが Animator Controller Window のどこかを右クリックし、コンテキストメニューで Create State->Empty を選択します。別の方法としては、AnimatorControllerWindow にアニメーションをドラッグすることで、そのアニメーションを含むステートを作成することができます。(コントローラーには Mecanim アニメーションをドラッグできることに注意してください。非 Mecanim アニメーションはリジェクトされます。)ステートは ブレンドツリー を含みます。
Any State は常駐している特殊なステートです。現在どのステートにいるかに影響を受けることなく、特定のステートに遷移したい場合のために存在している。これは、全ステートに同じ遷移先を追加するのと同じ効果がある。Any State は、その特殊の機能により、ステートの遷移先とすることはできません。(次の遷移先としてランダムなステートを選択するための手段としては Any State は使用できませんので注意ください。)