注意: 本ページの内容は、Unity エディター上での内容です。
Unity には、Standard Assets 内に、いくつかのウォータープレハブ (必要なシェーダー、スクリプトおよびアートアセットを含む) を含んでます。それぞれ昼間と夜間の水を表すプレハブを提供しています。
大半の場合、既存のプレハブの 1 つをシーンに置く必要があります (Standard Assets をインストールすること)。
プレハブは、ウォーターに楕円状のメッシュを使用します。別の メッシュ を使用したい場合は、メッシュをウォーターオブジェクトの Mesh Filter に変更するだけで簡単に使用できます。
シンプルなウォーターは、スクリプトの平面上メッシュへの追加とウォーターシェーダーの使用が必要です。
反射/屈折ウォーターをゼロからセットアップするにも、同様の手順が必要です。
これらのプロパティーは、反射および屈折ウォーターシェーダーで使用します。その大半は、シンプルウォーターシェーダーでも使用されます。
プロパティー: | 説明: |
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Wave scale | ウォーターの法線マップのスケーリング。この値が小さいほど、ウォーターは大きく揺れます。 |
Reflection/refraction distort | 波の法線マップで歪ませる反射および屈折の程度。 |
Refraction color | 屈折に対する追加の色合い。 |
Environment reflection/refraction | リアルタイムの反射および屈折に対するテクスチャをレンダリングします。 |
Normalmap | 波の形状を定義します。最後の波は、これら 2 つの法線マップを結合することで生成され、それぞれが、異なる方向、スケール、速度でスクロールします。2 つ目の法線マップは、1 つ目の法線マップの半分の大きさです。 |
Wave speed | 1 つ目の法線マップ (1 番、2 番) と 2 つ目の法線マップの (3 番、4 番) のスクロール速度 |
Fresnel | フレネル効果をコントロールするアルファチャンネルのあるテクスチャ。表示角度に基づく、反射と屈折の表示量。 |
残りのプロパティーは、反射および屈折シェーダー自体によって使用されませんが、ユーザーのビデオカードがサポートしておらず、よりシンプルなシェーダーにフォールバックする必要がある場合は設定する必要があります。
プロパティー: | 説明: |
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Reflective color/cube and fresnel | 表示角度に基づいた、ウォーターの色 (RGB) およびフレネル効果 (A) を定義するテクスチャ。 |
Horizon color | 水平線でのウォーターの色。(シンプルウォーターシェーダーでのみ使用されます)。 |
Fallback texture | もっと見た目のよいシェーダーを実行できない場合に、非常に古いビデオカードでウォーターを表すテクスチャ。 |