NetworkManager は、ネットワークゲームの状態を管理することができる高レベルのクラスです。これは、ネットワークの設定や、生成するオブジェクトのためのプレハブ、ゲームの状態に合わせ使用するシーンなどをエディターのインターフェースによって制御することができます。
プロパティーの詳細はNetworkManager を使用するを参照してください。
プロパティー: | 説明: |
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autoCreatePlayer | クライアントに接続したときに自動でプレイヤーを追加するためのフラグ |
channels | トランスポート層の QoS チャンネル数 |
client | 現在のマネージャーが使用している NetworkClient |
connectionConfig | 詳細なカスタムネットワーク設定のデータ |
customConfig | (より詳細な)カスタムネットワーク設定を使用するためのフラグ |
dontDestroyOnLoad | シーン間の移動で NetworkManager が破棄されないようにするフラグ |
globalConfig | トランスポート層のグローバル設定 |
isNetworkActive | NetworkServer あるいは NetworkClient がアクティブな場合は true |
logLevel | 出力するネットワークログのレベル |
matches | 参加可能なマッチのリスト |
matchHost | マッチメーカーのホストアドレス |
matchInfo | StartServer() あるいは StartClient() の呼び出し時に使用される MatchInfo インスタンス |
matchMaker | UMatch のマッチメーカーオブジェクト |
matchName | 現在のマッチの名前 |
matchPort | マッチメーカーのホストポート |
matchSize | 現在のマッチで可能な最大接続数 |
maxConnections | サーバーで可能な最大接続数 |
maxDelay | バッファされたメッセージを遅延させる最大時間(秒) |
migrationManager | NetworkManager で使用するマイグレーションマネージャー |
networkAddress | ネットワークに接続するためのアドレス |
networkPort | listen状態のサーバーと接続を行うために使用されるポート |
numPlayers | サーバー上のすべての接続で許可されるアクティブプレイヤー数 |
offlineScene | ネットワークがオフラインになったときに切り替えるシーン |
onlineScene | ネットワークがオンラインになったときに切り替えるシーン |
packetLossPercentage | ネットワークのシミュレーターが有効なときに追加されるパケットロスの割合 |
playerPrefab | クライアントが接続されたときにプレイヤーをインスタンス化するためのプレハブ |
playerSpawnMethod |
Random を選ぶとランダムに選択した startPositions にプレイヤーを生成します。 Round Robin を選ぶと設定リストの startPositions を循環します。 |
runInBackground | アプリケーションが裏側で実行されていてもプレイヤーが作成されるためのフラグ(デフォルト) |
scriptCRCCheck | サーバーとクライアントの間でスクリプト CRC チェックを使用するためのフラグ |
secureTunnelEndpoint | XBox Live の接続で使用するエンドポイント |
serverBindAddress | サーバーとバインドするための IP アドレス |
serverBindToIP | 特定の IP アドレスをバインドするかどうかをサーバーに伝えるフラグ |
simulatedLatency | ネットワークのシミュレーターが有効なときに追加されるレイテンシー(ミリ秒) |
spawnPrefabs | オブジェクト生成するために登録されたプレハブ |
startPositions | シーン内に配置されている NetworkStartPosition オブジェクトのリスト |
useSimulator | ネットワーク状態をシミュレーションするためのフラグ |
useWebSockets | NetworkServer が、通常のトランスポート層での接続ではなく WebSocket 接続を検知するように設定します。 |