画面上で Particle System を表示するには、Particle Renderer が必要です。
プロパティー: | 説明: |
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Cast Shadows | オンの場合、オブジェクトが影を投影させます。 |
Receive Shadows | オンの場合、オブジェクトが影を受けることができます。 |
Materials | 個々のパーティクルの位置に表示される Materials のリストへの参照。 |
Use Light Probes | もしこれがオンでシーン内に焼きこみ用ライトプローブ(light probe)があれば、ライトプローブに補間されます。 |
Light Probe Anchor | これがセットされていると、レンダラーは補間されたライトプローブを探索するために、このパーティクルの位置情報を使います。 |
Camera Velocity Scale | カメラ の動きに基づいてパーティクルに適用される伸張の量。 |
Stretch Particles | パーティクルをどのようにレンダリングするかを決定します。 |
Billboard | パーティクルがカメラの方を向くようにレンダリングされます。 |
Stretched | パーティクルが移動している方向を向きます。 |
SortedBillboard | パーティクルが深さで並び替えられます。ブレンディングマテリアル使用時に使用します。 |
VerticalBillboard | すべてのパーティクルが X/Z 軸に沿って一律で配列されます。 |
HorizontalBillboard | すべてのパーティクルが X/Z 軸に沿って一律で配列されます。 |
Length Scale | Stretch Particles を Stretched に設定すると、この値は、パーティクルが動きの方向にある時間を決定します。 |
Velocity Scale | Stretch Particles を Stretched に設定すると、この値は、パーティクルの移動速度に基づき、パーティクルが伸長される速度を決定します。 |
UV Animation | これらのいずれかを設定すると、タイルのアニメート化テクスチャで使用するために、パーティクルの UV 座標が生成されます。下記の Animated Textures に関する項目を参照してください。 |
X Tile | X 軸にあるフレーム数。 |
Y Tile | Y 軸にあるフレーム数。 |
Cycles | アニメーションシーケンスをループさせる回数。 |
画面上でパーティクルシステムを表示するには、パーティクルレンダラーが必要です。
パーティクルレンダラーを設定する際、適切なマテリアルと、そのマテリアルの両側をレンダリングするシェーダーを使用する必要があります。組み込みのパーティクルシェーダーのいずれかを使用したいことが多くあるでしょう。使用できる Standard Assets->Particles->Sources フォルダー内にあらかじめ用意されたマテリアルがあります。
マテリアルは、以下の手順で簡単に作成できます。
デフォルトでは、パーティクルはビルボードでレンダリングされます。簡単な正方形のスプライトになります。煙や爆発、その他ほとんどのパーティクル効果に適しています。
パーティクルを作成して、速度ありで伸張させることができます。火花や稲妻、レーザー光を作成するのに便利です。Length Scale と Velocity Scale は、伸張されたパーティクルの時間に影響します。
Sorted Billboard を使用して、すべてのパーティクルを深さで並び替えることができます。これが必要な場合があります(殆どの場合は、Alpha Blended パーティクルシェーダーの使用時)。これは高価なので、レンダリング時に画質に差を出したい時にのみ使用した方がよいでしょう。
パーティクルシステムはアニメート化タイルテクスチャでレンダリングできます。この機能を使用するには、テクスチャを画像のグリッド外に置く必要があります。パーティクルの寿命が尽きると、パーティクルは画像を循環します。これは、パーティクルに寿命をさらに追加する場合や、回転する小さい破片を作成するのに便利です。