自己発光シェーダーファミリー
自己発光拡散

自己発光頂点ライティング

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

Self-Illuminated プロパティー

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

このシェーダーはオブジェクトの明るい部分と暗い部分を定義することができます。二次的なテクスチャのアルファチャネルによりオブジェクトが、光で照らされていないときも、自ら“発光”する光を定義します。アルファチャネルにおいて、黒は光が 0 で、白は光が最大にオブジェクトから発光されてます。シーンにあるどのライトもシェーダーの照明にさらに照らされます。もしオブジェクト自身が光を発光しないとしても、シーンのライトにより照らされます。

Vertex-Lit プロパティー

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

このシェーダーは Vertex-Lit (頂点ライト)、でありもっともシンプルなシェーダーのひとつです。これに照らされるライトはひとつのパスでレンダリングされ頂点のみで計算されます。

Vertex-Lit (頂点ライト)であるため、light cookie、法線マッピング、シャドウ(影)といった、ピクセルベースのレンダリングエフェクトは描画されません。このシェーダーはモデルのテッセレーションに敏感です。もしこのシェーダーを使ったキューブのきわめて近くにポイントライトを置いた場合、ライトは頂点のみで計算されます。Pixel-lit シェーダーは、テッセレーションと独立して、丸いハイライトを作成するのに効果を発揮します。望む効果がそれであれば、むしろ Pixel-lit シェーダーを使用するかオブジェクトのテッセレーションを増やすことを考慮すべきです。

パフォーマンス

一般に、このシェーダーでは少ない費用でレンダリングできます。詳細については、Unity シェーダーのパフォーマンス を参照してください。

自己発光シェーダーファミリー
自己発光拡散