Unity の各シェーダーはサブシェーダーの一覧から構成されます。Unity がメッシュを描画するとき、使用するシェーダーをみつけ、ユーザーのグラフィックカードで実行する最初のサブシェーダーを選択します。
Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
サブシェーダーを任意のオプションのタグ、Common State (通常状態)、パス定義の一覧とともに定義します。
サブシェーダーではレンダリングパスの一覧を定義し、任意のオプションとしてすべてのパスに共通の State (状態)を設定します。追加で、サブシェーダーの特定の Tag を設定できます。
Unity がレンダリングするサブシェーダーを選択するとき、定義された各パスごとに(光の相互作用によってはさらに多く)オブジェクトを 1 回レンダリングします。オブジェクトのレンダリングは高価な処理であるため、シェーダーをできるかぎり最小の量のパスで定義すべきです。当然、いくつかのグラフィックのハードウェアでは必要なエフェクトを 1 回のパスでは実現できないことがあるので、その場合は複数のパスを使用するしかありません。
各パスの定義は regular Pass、Use Pass、または Grab Pass のいずれかです。
パス定義で記述できるステートメントはサブシェーダーの記述ブロックでも現れることがあります。これによりすべてのパスが“共有の” State (状態)を使用することができます。
// ...
SubShader {
Pass {
Lighting Off
SetTexture [_MainTex] {}
}
}
// ...
このサブシェーダーではひとつのパスを定義し、すべてのライティングをオフにして、単に _MainTex という名前のテクスチャをもつメッシュを表示します。