このページは プラグイン の iOS プラットフォーム版について説明します。
[DllImport ("__Internal")]
private static extern float FooPluginFunction();
もし C++( .cpp )もしくは Objective-C++( .mm )を使用してプラグインを実装している場合、Name Mangling の問題を避けるため、C リンケージ( C linkage )で宣言されている事を確認する必要があります。
extern "C" {
float FooPluginFunction();
}
C または Objective-C で書かれたプラグインは、言語で Name Mangling を使用しないため、これを使用する必要がありません。
ネイティブプラグインは実際のデバイス展開時にのみ呼び出すことができるので、すべてのネイティブプラグインは C# コードレイヤーでメソッドをラップすることをお勧めします。このコードは Application.platform でデバイス上で動作しているか確認し、動作中のときのみネイティブメソッドを呼び出します。また、エディター上で動作しているときダミーの値を返すことができます。例えば、Bonjour browser のサンプルコードを参照してください。
Unity iOS は、“UnitySendMessage” を媒介に、限定的なネイティブからマネージコードへのコールバック( native-to-managed callback )をサポートしています:
UnitySendMessage("GameObjectName1", "MethodName1", "Message to send");
この関数は 3 つのパラメーターを持っています:ターゲットになる GameObject の名前、呼び出すメソッドの名前、メソッドに渡すメッセージ
既存の制限事項
function MethodName(message:string)
Unity iOS は自動化されたプラグインの統合を制限された範囲でサポートしています。Assets/Plugins/iOS__に配置した .a,.m,.mm,.c,.cpp__ の拡張子を持つすべてのファイルは、自動的に Xcode プロジェクトにマージされます。ただし、マージは最終的には Assets/Plugins/iOS からのシンボリックリンクファイル(symlinking files)によって、マージ先に行われます。これは一部のワークフローに影響を与える可能性があります。.h ファイルは Xcode のプロジェクトツリーに含まれていません。しかし、マージ先のファイルシステムには表示されるので、.m/.mm/.c/.cpp ファイルのコンパイルを可能にします。
注意: サブフォルダーは現在サポートされていません
ネイティブコードプラグインの簡単な使用例は、ここ を探してください。
このサンプルでは、Unity の iOS アプリケーションから Objective-C のコードを呼び出す方法を示します。このアプリケーションは非常に簡単な Bonjour のクライアントを実装しています。 アプリケーションは、Unity iOS のプロジェクトとネイティブコードで構成されています。それはビルドした XCode プロジェクトに追加する必要があります。 アプリケーションは Unity iOS プロジェクト( Plugins/Bonjour.cs はネイティブコードの C# インターフェースです。BonjourTest.js はアプリケーションロジックを実装する JS スクリプトです。)とネイティブコード( Assets/Code )で構成されています。 そしてそれらをビルドして Xcode プロジェクトへ追加します。