サーフェイスシェーダーでのカスタムライティングモデル
DX11 / OpenGL コアテッセレーションのサーフェースシェーダー

サーフェイスシェーダーライティングの例

以下は Surface Shaders の記述サーフェイスシェーダーでのカスタムライティングモデル のサンプルです。一般的なサーフェイスシェーダーの例は、サーフェイスシェーダーの例 にあります。

遅延ライティングは、カスタムのマテリアルごとのライティングモデルによってはうまく機能しないため、以下のほとんどの例では、シェーダーにフォワードレンダリングでのみコンパイルさせます。

拡散

組み込みランバートライティングモデルを使用するシェーダーから始めましょう。

  Shader "Example/Diffuse Texture" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
      };
      
      sampler2D _MainTex;
      
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
      }
      ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
  }

以下は、テクスチャがある場合と、実際のテクスチャがない場合にどのように見えるかの例です (1 つのディレクショナルライトがシーンにあります)。

まったく同じ事をしますが、組み込みのランバートライティングモデルを使用する代わりに、自身のライティングモデル を記述します。サーフェイスシェーダーでのカスタムライティングモデル は、記述する必要のある関数です。以下は簡単なランバートライティングモデルです。シェーダー部分 自体 (グレーのヶ所) は変更されていないことに注意してください。

    Shader "Example/Diffuse Texture" {
        Properties {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        CGPROGRAM
          #pragma surface surf SimpleLambert
  
          half4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
              half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
              half4 c;
              c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten);
              c.a = s.Alpha;
              return c;
          }
  
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
        
        sampler2D _MainTex;
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
        }
        ENDCG
        }
        Fallback "Diffuse"
    }

そのため、ここでの簡単なデフューズライティングモデルは、LightingSimpleLambert 関数です。表面法線と光方向間のドット積を行うことでライティングを計算し、光の軽減や色を適用します。

デフューズラップ

以下はラップされたデフューズ、デフューズライティングの変形で、照明がオブジェクトの端を ラップ します。サブ表面散乱効果のフェークに便利です。あらためて言いますが、サーフェイスシェーダー自体はまったく変わっていません。別のライティング関数を使用しているだけです。

    ...ShaderLab code...
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf WrapLambert

    half4 LightingWrapLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
        half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
        half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
        half4 c;
        c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten);
        c.a = s.Alpha;
        return c;
    }

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };
    
    sampler2D _MainTex;
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    }
    ENDCG
    ...ShaderLab code...

トゥーンランプ

以下は、表面が光と法線間の角度にどのように対応するかを定義するためにテクスチャを使用する Ramp ライティングモデルです。これは、トゥーンライティングなどの各種効果に使用できます。

    ...ShaderLab code...
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Ramp

    sampler2D _Ramp;

    half4 LightingRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
        half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
        half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
        half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(diff)).rgb;
        half4 c;
        c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * atten;
        c.a = s.Alpha;
        return c;
    }

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };
    
    sampler2D _MainTex;
    
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    }
    ENDCG
    ...ShaderLab code...

簡単なスペキュラ

以下は簡単なスペキュラライティングモデルです。組み込みの BlinnPhong が実際に行うことを非常に簡単に行えます。ここでは、どのように行われるかを例示するためにこれを挿入します。

    ...ShaderLab code...
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf SimpleSpecular

    half4 LightingSimpleSpecular (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) {
        half3 h = normalize (lightDir + viewDir);

        half diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir));

        float nh = max (0, dot (s.Normal, h));
        float spec = pow (nh, 48.0);

        half4 c;
        c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff + _LightColor0.rgb * spec) * atten;
        c.a = s.Alpha;
        return c;
    }

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };
    
    sampler2D _MainTex;
    
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    }
    ENDCG
    ...ShaderLab code...

ライトマップのデコード

ビルトインライトマップをデコードして Unity ビルトイン関数 DecodeLightmap を使用し、ライトマップテクスチャとビルトイン UNITY_DIRBASIS マクロを使用して方向性ライトマップの基本ベクトルを定義に格納されたデータのデコードを再現するシェーダーを始めてみます。

    Shader "Example/Standard Lightmap Decoding" {
        Properties {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            CGPROGRAM

            #pragma surface surf Standard

            half4 LightingStandard (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
                half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
                half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten);
                c.a = s.Alpha;
                return c;
            }

            inline fixed4 LightingStandard_SingleLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color) {
                half3 lm = DecodeLightmap (color);
                return fixed4(lm, 0);
            }

            inline fixed4 LightingStandard_DualLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 totalColor, fixed4 indirectOnlyColor, half indirectFade) {
                half3 lm = lerp (DecodeLightmap (indirectOnlyColor), DecodeLightmap (totalColor), indirectFade);
                return fixed4(lm, 0);
            }

            inline fixed4 LightingStandard_DirLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, fixed4 scale, bool surfFuncWritesNormal) {
                UNITY_DIRBASIS

                half3 lm = DecodeLightmap (color);
                half3 scalePerBasisVector = DecodeLightmap (scale);

                if (surfFuncWritesNormal)
                {
                    half3 normalInRnmBasis = saturate (mul (unity_DirBasis, s.Normal));
                    lm *= dot (normalInRnmBasis, scalePerBasisVector);
                }

                return fixed4(lm, 0);
            }

            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
            
            sampler2D _MainTex;
            
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            }
            ENDCG
            }
        Fallback "Diffuse"
    }

次に、ライトマップに格納されたトーンマッピングを追加してみます。

    Shader "Example/Tonemapped Lightmap Decoding" {
        Properties {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _Gain ("Lightmap tone-mapping Gain", Float) = 1
            _Knee ("Lightmap tone-mapping Knee", Float) = 0.5
            _Compress ("Lightmap tone-mapping Compress", Float) = 0.33
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            CGPROGRAM

            #pragma surface surf Tonemapped

            half4 LightingTonemapped (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
                half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
                half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten); c.a = s.Alpha;
                return c;
            }

            half _Gain;
            half _Knee;
            half _Compress;
            
            inline half3 TonemapLight (half3 i) {
                i *= _Gain;
                return (i > _Knee)? (((i - _Knee)*_Compress)+_Knee): i;
            }

            inline fixed4 LightingTonemapped_SingleLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color) {
                half3 lm = TonemapLight(DecodeLightmap (color));
                return fixed4(lm, 0);
            }

            inline fixed4 LightingTonemapped_DualLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 totalColor, fixed4 indirectOnlyColor, half indirectFade) {
                half3 lm = TonemapLight(lerp (DecodeLightmap (indirectOnlyColor), DecodeLightmap (totalColor), indirectFade));
                return fixed4(lm, 0);
            }

            inline fixed4 LightingTonemapped_DirLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, fixed4 scale, bool surfFuncWritesNormal) {
                UNITY_DIRBASIS

                half3 lm = TonemapLight(DecodeLightmap (color));
                half3 scalePerBasisVector = DecodeLightmap (scale);

                if (surfFuncWritesNormal)
                {
                    half3 normalInRnmBasis = saturate (mul (unity_DirBasis, s.Normal));
                    lm *= dot (normalInRnmBasis, scalePerBasisVector);
                }

                return fixed4(lm, 0);
            }

            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
            
            sampler2D _MainTex;
            
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            }
            ENDCG
        }
        Fallback "Diffuse"
    }
サーフェイスシェーダーでのカスタムライティングモデル
DX11 / OpenGL コアテッセレーションのサーフェースシェーダー