パーティクルシステムとは何か?
パーティクルシステムの使い方

Particle System を Unity で使用する

Uniyt は Particle System を Component を伴って実装していますので、このシステムをシーンに設置するということは事前作成されているオブジェクトを追加する (メニュー: GameObject > Create General > Particle System)、またはすでに存在しているオブジェクトにコンポーネントを追加する (menu: Component > Effects > Particle System) というシンプルなことです。コンポーネントは本当に複雑なので、インスペクターはいくつかの折りたたみ式のサブセクター、または関連のあるプロパティーのグループをそれぞれが内包している モジュール に分割されます。それに加えて、インスペクターの Open Window ボタンを通して分かれているエディターウィンドウを使用してアクセスし、同時に一つ以上のシステムを編集することができます。Particle System コンポーネントで利用可能な多くのオプションは パーティクルシステム( Shuriken ) と実際の パーティクルシステムモジュール ページで詳細に説明されています。

Particle System コンポーネントのアタッチされているオブジェクトが選択されたときシーンビューに小さな Particle Effect パネルが表示されます。パネルにはシステムの設定を変更したことによる見た目の変更を可視化するのに便利な簡易コントロール機能が付いています。

Playback Speed はパーティクルシミュレーションのスピードを増減させることができます。したがって、時間が進んでどのように見えるのかを素早く確認できます。Playback Time はシステムが起動してからどのくらい時間が経過したかを示しています。これは Playback Speed に依存したものなので現実の時間よりも早く、または遅く経過するかもしれません。Particle Count は、パーティクルシステムが現在放出しているパーティクルの数です。Playback Time は Playback Time ラベルをクリックしてマウスの左右のボタンでドラッグすることで前後にずらすことができます。パネルの上部にあるボタンはシミュレーションの一時停止と再開、または停止と初期化状態へリセットするに使うことができます。

時間経過で変化するプロパティー

パーティクルの数値プロパティーの大半や、システム全体さえも時間経過と共に変化していきます。Unity はどのような変化が起こるのかを明確にするいくつかの関数を提供します:-

  • Constant: そのプロパティーの値は lifetime の間常に固定されます。
  • Curve: その値は Curve/Graph によって定義されます。
  • Random between two constants: 2つの定数は値の上限と下限を定義します。実際の値は時間経過によってそれらの値の間をランダムに変化していきます。
  • Random between two curves: 2つのカーブは lifetime で指定された時点の値の上限と下限を定義します。現在の値はそれらの値の間をランダムに変化していきます。

Color over lifetime などの Color プロパティーのために、別々に2つのオプションが用意されています:

  • Gradient: 色の値はグラデーション(勾配)から取得します。
  • Random between two gradients: 2つのグラデーションは指定された時点の色の値の上限と下限を定義します。値は2つの色のランダムな比重で決定される平均値から使用されます。
パーティクルシステムとは何か?
パーティクルシステムの使い方