注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。
注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。
このシェーダーは車や、金属の物体などの反射表面をシミュレートします。具体的に何が反射するのかを定義する、Environment Cubemap (環境キューブマップ)が必要です。メインのテクスチャのアルファチャネルはオブジェクトの表面での反射の強度を定義します。シーンにおけるライトはすでに反射されているものの上に追加で照らされます。
注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。
このシェーダーは Vertex-Lit (頂点ライト)、でありもっともシンプルなシェーダーのひとつです。これに照らされるライトはひとつのパスでレンダリングされ頂点のみで計算されます。
Vertex-Lit (頂点ライト)であるため、light cookie、法線マッピング、シャドウ(影)といった、ピクセルベースのレンダリングエフェクトは描画されません。このシェーダーはモデルのテッセレーションに敏感です。もしこのシェーダーを使ったキューブのきわめて近くにポイントライトを置いた場合、ライトは頂点のみで計算されます。Pixel-lit シェーダーは、テッセレーションと独立して、丸いハイライトを作成するのに効果を発揮します。望む効果がそれであれば、むしろ Pixel-lit シェーダーを使用するかオブジェクトのテッセレーションを増やすことを考慮すべきです。
一般に、このシェーダーでは少ない費用でレンダリングできます。詳細については、Unity シェーダーのパフォーマンス を参照してください。