Cloth コンポーネントは布のシミュレーションに物理ベースの方法を適用し、スキン付きメッシュレンダラーと連動して機能します。これはキャラクターの衣服のために作られたものですが、任意のスキンのないメッシュにも使用することが可能です。
プロパティー: | 説明: |
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Stretching Stiffness | 布の伸縮率。 |
Bending Stiffness | 布の曲げ剛性。 |
Use Tethers | 動いている布パーティクルが固定されたものから遠く離れ過ぎるのを防ぐための制限をするかどうか設定します。 |
Use Gravity | 布に重力加速度を適用するかどうか。 |
Damping | モーションの減衰係数。 |
External Acceleration | 布に適用される一定の外部加速度。 |
Random Acceleration | 布に適用されるランダムの外部加速度。 |
World Velocity Scale | ワールド座標での動きがどのくらい影響をもたらすかの設定を行います。 |
World Acceleration Scale | ワールド座標での加速がどのくらい影響をもたらすかの設定を行います。 |
Friction | キャラクターとぶつかったときの布の摩擦係数。 |
Collision Mass Scale | 衝突パーティクルの量をどの程度増加させるか。 |
Use Continuous Collision | 衝突判定の安定性を向上させるために連続衝突判定を有効にする。 |
Use Virtual Particles | 衝突判定の安定性向上のために、ひとつの三角形ごとにひとつの仮想パーティクルを追加する。 |
Solver Frequency | 一秒間ごとのソルバー反復の回数。 |
Sleep Threshold | 布のスリープのしきい値。 |
Capsule Colliders | このClothインスタンスが衝突するCapsuleCollidersの配列。 |
Sphere Colliders | このClothインスタンスが衝突する ClothSphereColliderPairs の配列。 |
Clothは、シーン内のすべてのコライダーに反応するわけではなく、ゲームオブジェクトに力を加え、跳ね返すわけでもありません。Clothコンポーネントは追加されても、その他のリジッドボディに対して反応せず、影響も与えません。したがって、手動でゲームオブジェクトのCloth コンポーネントへコライダーを追加するまでは、互いに影響することはありません。また追加後も、シミュレーションは一方的なものになります(つまり、リジッドボディに対して布は反応しますが、力が加わったり跳ね返すことはありません)。
また、Cloth に使用できるコライダーは三種類のみです。スフィア,カプセル,二つのスフィアコライダーで構成される円錐形カプセルコライダーです。こういった制限はすべて、パフォーマンス強化のために設けられています。
Edit Constraintsを選択すると、エディターが、Clothメッシュ中の各頂点に適用される制限を編集するためのモードに切り替わります。すべての頂点は、それぞれの値の違いを表示するために、その時点の Visualization モードを基に色付けされます。
プロパティー: | 説明: |
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Visualization | シーンビューにおいて、ツールの Max Distanceの値と Surface Penetrationの値の見た目を変えます。Manipulate Backfaces への切り替えも可能です。 |
Max Distance | 布パーティクルが、頂点の位置から移動できる最長距離。 |
Surface Penetration | 布パーティクルがメッシュを突き抜けられる深さ。 |
各頂点の値を変更するために使用できるモードは二つあります。Select モードではマウスカーソルを使って、頂点をまとめて選択できます。範囲指定するか、個々の頂点をひとつずつクリックすることで選択できます。布の頂点を好きな数選択できたら、それらの “Max Distance”,“Surface Penetration”を有効にして値を指定することができます。
Paint モードでは、それぞれの頂点を、個々にクリックして直接調整することができます。この場合も “Max Distance”,“Surface Penetration”,あるいはその両方を調整するオプション付きです。値を指定してシーン内での見た目を更新できます。
Clothは、任意のゲームオブジェクト(ジオメトリ)と単純に衝突することはできず、Capsule Colliders や Sphere Colliders 配列で指定されたコライダーとだけ相互作用します。
スフィアコライダーの配列は、有効な単一の SphereCollider インスタンス(2つ目は null)か、(2つ1組の)ペアを1つ含むことができます。前者の場合、ClothSphereColliderPair は布が衝突する単一のスフィアコライダーを表します。後者の場合は円錐カプセル形で、円錐によって接続された二つのスフィアから構成されたものになります。円錐カプセル形は、キャラクターの手足をモデリングする場合に便利です。