透明カットアウトシェーダーファミリー
透明カットアウト拡散

透明カットアウト頂点ライティング

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

Transparent Cutout プロパティー

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

Cutout (切り抜き)シェーダーは透明オブジェクトを表現する別の手法です。Cutout と通常の 透明シェーダーファミリ シェーダーの違いは:

  • このシェーダーは部分的に透過の領域を持つことができません。完全に不透明であるか、完全に透過であるかしかありません。
  • このシェーダーを用いたオブジェクトは影を投影したり受け取ることができます。
  • 透明シェーダーで発生するグラフィックスのソート問題はこのシェーダーでは発生しません。

このシェーダーは Base テクスチャに含まれるアルファチャネルを使用して透明な領域の判定を行います。もしアルファチャネルが透明と不透明のブレンドを含んでる場合、どのエリアを表示するかのしきい値を指定できます。この値は Alpha Cutoff (透過しきい値)のスライドバーを調整することで変更できます。

Vertex-Lit プロパティー

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

このシェーダーは Vertex-Lit (頂点ライト)、でありもっともシンプルなシェーダーのひとつです。これに照らされるライトはひとつのパスでレンダリングされ頂点のみで計算されます。

Vertex-Lit (頂点ライト)であるため、light cookie、法線マッピング、シャドウ(影)といった、ピクセルベースのレンダリングエフェクトは描画されません。このシェーダーはモデルのテッセレーションに敏感です。もしこのシェーダーを使ったキューブのきわめて近くにポイントライトを置いた場合、ライトは頂点のみで計算されます。Pixel-lit シェーダーは、テッセレーションと独立して、丸いハイライトを作成するのに効果を発揮します。望む効果がそれであれば、むしろ Pixel-lit シェーダーを使用するかオブジェクトのテッセレーションを増やすことを考慮すべきです。

パフォーマンス

一般に、このシェーダーでは少ない費用でレンダリングできます。詳細については、Unity シェーダーのパフォーマンス を参照してください。

透明カットアウトシェーダーファミリー
透明カットアウト拡散