楕円パーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)
Ellipsoid Particle Emitter は、球体内にパーティクルを発生させます。下の Ellipsoid プロパティーを使用して、球体を拡大縮小および延長させます。
プロパティー: | 説明: |
---|---|
Emit | オンにした場合、エミッターがパーティクルを発生させます。 |
Min Size | 初期に生成されたときの各パーティクルが最小でとりうるサイズ。 |
Max Size | 初期に生成されたときの各パーティクルが最大でとりうるサイズ。 |
Min Energy | 秒単位の、各パーティクルが最小でとりうる生存時間。 |
Max Energy | 秒単位の、各パーティクルが最小でとりうる生存時間。 |
Min Emission | パーティクルが毎秒ごとに生成できるパーティクルの最小個数。 |
Max Emission | パーティクルが毎秒ごとに生成できるパーティクルの最大個数。 |
World Velocity | ワールド座標系の X、Y、Z に沿ったパーティクルの初期速度。 |
Local Velocity | ローカル座標系にて、オブジェクトに相対的な X、Y、Z に沿ったパーティクルの初期速度。 |
Rnd Velocity | X、Y、Z に沿ったパーティクルの初期速度に加えられるランダム速度。 |
Emitter Velocity Scale | パーティクルがエミッターから継承する速度の大きさ。 |
Tangent Velocity | パーティクルが X、Y、Z に沿っって、エミッターの表面の接線に沿った初期速度。 |
Angular Velocity | 新しいパーティクルが放出される角速度(m/s)。 |
Rnd Angular Velocity | 新しいパーティクルが放出されるランンダムの角速度。 |
Rnd Rotation | オンにした場合、パーティクルはランダムの回転で生成されます。 |
Simulate In World Space | オンにした場合、エミッターが移動した場合にパーティクルは移動しません。オフにした場合、エミッターを移動すると、パーティクルも追随します。 |
One Shot | オンにした場合、min & max emission で指定された数のパーティクルが一度に生成されます。オフにした場合、パーティクルは長時間、連続的に生成され続けます。 |
Ellipsoid | パーティクルが内側に生じる、X、Y、Z にそった球体のスケール。 |
MinEmitterRange | 球体の中心で空白のエリアを決定します - これは、球体の縁にパーティクルを表示させるのに使用します。 |
楕円パーティクルエミッター (EPE) は、基本的なエミッターで、Components->Particles->Particle System からシーンに Particle System を追加するよう選択すると含まれます。パーティクルを生じさせる境界を定義し、パーティクルに初速を与えます。ここから、パーティクルアニメーター(旧パーティクルシステム)を使用して、希望の効果を達成するのに、時間とともにパーティクルがどのように変化するかを操作します。
Particle Emitter は パーティクルアニメーター(旧パーティクルシステム) および パーティクルレンダラー(旧パーティクルシステム)と連動して Particle System を作成、変更、表示ができます。Particle が正しく動作するためには、オブジェクトにこの 3 つのコンポーネントがついている必要があります。パーティクルが生成されているとき、すべての速度が加算されて最終的な速度が作り出されます。
Size 、Energy 、Emission 、および Velocity といった Spawning Properties (生成パラメーター)により、パーティクルシステムは異なるエフェクトを得るうえで独特の個性を発揮します。小さい Size により蛍や星の空をシミュレートできます。大きい Size によりムスク臭い古いビルでの粉塵の雲をシミュレートできます。
Energy と Emission でパーティクルが画面に残る長さや、同時に表示することのできるパーティクルの数を制御します。例えば、ロケットの場合は、高い Emission で煙の密度をシミュレートし、高い Energy で煙のゆっくりとした空中への広がりをシミュレートします。
Velocity によりパーティクルの動きを制御します。スクリプトで Velocity を変更して興味深いエフェクトを得たり、風のような継続的なエフェクトをシミュレートしたい場合は、X と Z Velocity を設定してパーティクルが飛ばされるようにします。
これを無効にした場合、個々のパーティクルの位置は必ず Emitter の Position に連動して移動します。Emitter が動くと、パーティクルも移動します。Simulate in World Space を有効にすると、パーティクルは Emitter の移動に影響され無くなります。例えば、ファイアボールから炎が立ち上っている場合、ファイアボール本体が遠ざかっても生成された炎は空間を真上に浮いていきます。Simulate in World Space を無効にした場合、その同じ炎は、ファイアボールとともに画面上を移動していきます。
このプロパティーは Simulate in World Space を有効にした場合のみ適用されます。
このプロパティーが 1 に設定された場合、パーティクルは Emitter が生成されたときの正確な移動を継承します。もし 2 に設定した場合、パーティクルは Emitter の移動の 2 倍を生成されたときに継承します。3 に設定した倍は移動の 3 倍、と続いていきます。
One Shot の Emitter は、Emission にあるすべてのパーティクルを一度に作成し、時間が経過した後にパーティクルの生成をやめます。次に One Shot 、Enabled 、あるいは Disabled を使用した、いくつかの異なるパーティクルシステムの例です。
Enabled:
Disabled:
Min Emitter Range は、パーティクルを発生させることができる楕円内の深さを決定します。0 に設定すると、楕円の中心から最外部の範囲の任意の場所にパーティクルを発生させることができます。1 に設定すると、楕円の最外部の範囲にパーティクルの場所を限定できます。