CPU 使用率エリアはゲームで使用された時間を表示します。選択したとき、下側のパネルは選択されたフレームの階層データを表示します。詳細はプロファイラーウィンドウを参照してください。
Hierarchy モード: 階層的に時間データを表示します。
Group Hierarchy モード: データを論理グループ (Rendering、Physics、Scripts その他) に分けます。グループ内のあらゆる項目が別のグループに存在できるため (例えばスクリプトがレンダリングを呼ぶ、等)、グループの時間は 100%を超えることがしばしばあります (バグではありません)。
CPU チャートの縦の並び順はチャートラベルを上下にドラッグするだけで並び替えできます。
各項目の選択
下部区画の項目を選択した時、その CPU チャートに関係しているものはハイライトされます(残りは薄く表示されます)。選択解除するには項目を再度クリックしてください。
階層的に表示されているタイムデータには、特定の関数呼び出しにかかった時間の総量が表示されています。これにサブ関数の呼び出しに要した時間は含まれません。上記スクリーンショットの例では、時間の41.1%は Camera.Render 関数に消費されています。この関数は多くの作業をこなしており、さまざまな描画とカリングの関数を呼び出しています。しかし実際には、Camera.Render 関数ではこれらの関数を除けば、消費時間のうち2.1%しかかかっていません。 Time ms と Self ms 列は同様の情報を表示していますが、表示方法をミリ秒としています。 Camera.Render には0.01ミリ秒かかっていますが、そこから呼び出される関数すべてを含めば0.21秒かかります。 GC Alloc の行は現在のフレームにおけるメモリの割り当て量を表しています。これは後からガベージコレクターによって回収されます。この値をゼロにし続けるようにコードを構成することによって、フレームレートを突発的に下げる要因となるガベージコレクターを避けることができます。
CPU プロファイラーの Others は Renderer、Scripts、Physics、ガベージコレクタまたは VSync に分類されていないすべての領域の合計を記録しています。この中にはアニメーション、AI、オーディオ、パーティクル、ネットワーキング、ローディング、PlayerLoop が含まれています。