通常は、どんなゲームアセットに修正を加えたい場合でも、実行時に一時的に行うことが望ましいといえます。例えば、もしキャラクターが無敵なほどパワーアップしたとしたら、プレイヤーキャラクターの Material の Shader を変更して、視覚的に無敵のステートを実際に示したいかもしれません。これには、使用されるマテリアルを修正する必要があります。プレイモード を終了するときに、マテリアルに別のシェーダーを設定したくないため、この修正は永続的ではありません。
しかし、Unity で永続的なソースアセットを修正するスクリプトを書くことが可能です。例えば前述のマテリアルの例をスタート地点として使用します。
マテリアルのシェーダーを一時的に変更するには、material コンポーネントの shader プロパティーを変更します。
private var invincibleShader = Shader.Find ("Specular");
function StartInvincibility {
renderer.material.shader = invincibleShader;
}
以下で示す手法は Unity の中での実際のソースアセットファイルを修正します。これらの変更は元に戻すことができないため、注意深く使用してください。
次に実行モードを終了したときに、マテリアルをリセットしたくないとします。このためには renderer.sharedMaterial を使用できます。sharedMaterial プロパティーはレンダラーにより使用される実際のアセットを(および場合によっては他も)返します。
以下のコードによりマテリアルが鏡面シェーダーを使用するように永続的に変更を行います。実行モードに入る前の状況にマテリアルをリセットしません。
private var invincibleShader = Shader.Find ("Specular");
function StartInvincibility {
renderer.sharedMaterial.shader = invincibleShader;
}
この同じ法則はマテリアル以外でも適用ができます。このルールにしたがうすべてのアセットの一覧は次のとおりです。
もし上記のクラスのどれか( Material、Mesh、または Physic Material )でパブリック変数を宣言して、関連するクラスメンバーではなく変数によりアセットに変更を加えた場合、修正が適用される前の自動インスタンス化による恩恵は受けられません。
修正したときに必ず自動的にインスタンス化されない 2 つの異なるアセットがあります。
スクリプティングを通してこれらのアセットに行った変更は常に永続的であり、元に戻すことができません。このためもし Terrain (地形)の Height Map (高さ)をスクリプティングを通して変更する場合、インスタンス化および値の割り当てをカスタムで検討する必要があります。同様のことがテクスチャでもいえます。もしテクスチャファイルのピクセルを変更した場合、変更は永続的です。
Texture2D アセットは修正したときに自動的にインスタンス化されることはありません。これらのアセットに行った修正はつねに永続的であり、元に戻すことができません。もしテクスチャファイルのピクセルを変更した場合、変更は永続的です。 スクリプトを使用してプレイモードを終了する場合、material の状態は最初にプレイモードに入る前の値にリセットされます。これは renderer.material がアクセスされるときはつねに、マテリアルが自動的にインスタンス化されて、インスタンスが返されるためです。このインスタンスは同時に、かつ、自動的にレンダラーに適用されます。このため永続的に反映されることを心配せずに変更を行うことができます。 見てのとおり、sharedMaterial への変更を行うことは便利でありリスクも伴うものです。sharedMaterial への変更は永続的であり、元に戻すことができません。