自己発光法線マップ鏡面
自己発光視差鏡面

自己発光視差拡散

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

Self-Illuminated プロパティー

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

このシェーダーはオブジェクトの明るい部分と暗い部分を定義することができます。二次的なテクスチャのアルファチャネルによりオブジェクトが、光で照らされていないときも、自ら“発光”する光を定義します。アルファチャネルにおいて、黒は光が 0 で、白は光が最大にオブジェクトから発光されてます。シーンにあるどのライトもシェーダーの照明にさらに照らされます。もしオブジェクト自身が光を発光しないとしても、シーンのライトにより照らされます。

Parallax Normal mapped プロパティー

Parallax Normal mapped (視差法線マップ)は通常の Normal mapped と同じであるが、デプスをより良くシミュレーションしています。この追加のデプス効果は Height Map (高低マップ)を使用して得られます。Height Map はノーマルマップのアルファチャネルに含まれます。アルファにおいて、黒はデプスが 0 で、白はデプスが最大値です。これは煉瓦や石で主に使用され間のクラックをより良く表現します。

Parallax mapping のテクニックは比較的簡単ですが、画像の乱れや異常なエフェクトが発生することがあります。具体的には、Height Map での急激な高低さの変化は避けるべきです。InspectorHeight の値を調整することもオブジェクトの歪みにつながり、不自然で非現実的に見えることがあります。この理由から、Height Map で穏やかな高低さの変化とすることと、Height スライドバーを低い側に保つこと、を推奨します。

Diffuse (拡散)プロパティー

Diffuse (拡散)は簡単な Lambertian (ランバート)ライティングモデルを計算します。表面のライティングは光源との角度が小さくなるにつれ弱まります。ライティングはこの角度のみに依存し、カメラの移動・回転による影響を受けません。

パフォーマンス

一般的に、このシェーダーはレンダリングは高価です。詳細については Unity シェーダーのパフォーマンス を参照してください。

自己発光法線マップ鏡面
自己発光視差鏡面