構築プロセスで特別な技術は何も必要ありません。クラスターの使用が可能なエディターでプレイヤーを構築すると、プレイヤーにもクラスターが使用できる機能が備わります。
プレイヤーのコピーをマスターノード端末とクライアントノード端末に配布します。シミュレーションが相違しないように、常に、同じプレイヤーファイルを使用することが推奨されます。各ノードごとにバッチファイルを準備し、以下のコマンドライン引数でアプリケーションを起動します。
これらの引数は、プレイヤーが Unity のクラスターモードを使用するよう、トリガーします。
-server <クライアント数> *:<公開ポート> *:* <タイムアウト>
-client <インデックス> <マスターIP>:<公開ポート> <クライアントIP>:<クライアントポート> <タイムアウト>
このアプリケーションをクラスターネットワークのクライアントの 1つとして実行します。
インデックス
はネットワークのこのクライアントのノードインデックスです。各クライアントノードに一意のインデックスが指定されます。インデックスは通常、ディスプレイグリッド上のノードの位置に関連しています。
マスター ip
はマスターノード端末の IP アドレスです。正しく解決されないので、ローカルホストは使用しないでください。
クライアントip
と クライアントポート
はクライアント端末の IP アドレスとポートです。両法とも、自動指定する場合は、* を使用します。
公開ポート
はマスターノードの設定と同様である必要があります。
タイムアウト
はオプションです。これは、ネットワークから切断されたとみなす前に、どれだけの時間サーバーの信号を待つかを表しています。
-force-opengl (windows のみ) | Direct3D が使用可能な場合も、エディターでレンダリングする際に、OpenGL を使用します。通常は、Direct3D が使用されますが、Direct3D 9.0c が使用できない場合は、OpenGL を使用します。 |
-logFile <pathname> | どこでエディター、または、Windows/Linux のスタンドアローンログファイルが書かれたかを特定する。ユーザーがクラスターレンダリングをローカルでテストするときに便利。 |
1つの端末でプロジェクトの複数のインスタンスを実行し、それぞれを上記の適当なコマンドライン引数で立ち上げることにより、クラスターレンダリングをテストできます。