アイソメトリックタイルマップ
アイソメトリックタイルマップの作成

スプライトのインポートと準備

テクスチャを Assets フォルダーに置くことで、アイソメトリックタイルマップの個々のタイルやタイルシートの画像を Unity プロジェクトに インポート します。インポートした画像を選択すると、テクスチャインポーター 設定が Inspector ウィンドウに表示されます。

アイソメトリックタイルマップで使用するためのスプライトをインポートするときは、以下の推奨する設定を使用してください。各設定の詳細は、Texture Type: Sprite (2D and UI) を参照してください。

  1. Texture Type - これを Sprite (2D and UI) に設定します。その他のテクスチャタイプはタイルマップではサポートされていません。
  2. Sprite Mode - テクスチャにスプライト 1 つのみが含まれている場合は Single に設定します。スプライトテクスチャが複数含まれる場合 (例えば複数のタイルテクスチャ持つスプライトシートなど) は Multiple に設定します。
  3. Pixels Per Unit (PPU) - この値は、選択したスプライトの 1 Unity ユニットを構成するピクセル数です。スプライトがタイルマップ上にレンダリングされるときのスプライトのサイズを決定します。これは、タイルマップを含むグリッドの Cell Size 設定からも影響されます。Cell Size は、1 つのセルを構成する Unity ユニット数を決定します。

以下の例では、インポートされたスプライトは 256x128 の画像であり、アイソメトリックタイルマップは Unity ユニット (XYZ: 1、0.5、1) の Cell Size を持ちます。スプライトをタイルマップの 1 つのセルに正確に当てはめるには、その PPU 値 (1 ユニットのピクセル数) を 256 に設定します。その全体の幅は 1 Unity ユニットに当たり、1 つのセルの幅 (X 値: 1) と等しくなります。

左: Sprite を 256 PPU に設定します。 右: 128 PPU に設定された同じスプライト
左: Sprite を 256 PPU に設定します。 右: 128 PPU に設定された同じスプライト

スプライトが PPU 値 128 に設定されている場合、幅は 2 (256px/128) Unity ユニットになります。これにより、スプライトがタイルマップ上でペイントされたときに視覚的に、幅では 2 つのセルを覆うように見えます。ただし、スプライトがレンダリングされるタイルは 1 つのセルの位置のまま残ります。

  1. Mesh Type - Tight に設定すると、タイルメッシュがインポートされたスプライトの輪郭に沿わせ、タイルはタイルマップに一斉に描画されます。ほとんどのアイソメトリックタイルは一般的に菱形のため、これを Full Rect に設定すると、アイソメトリックタイルの隅に無駄な透明なスペースが描画される場合があります。そのため、Full Rect はお勧めしません。
  2. Generate Physics Shape - タイルが Physics2D と相互作用する必要がない場合は、このオプションをオフにします。このオプションを有効のままにすると、Tilemap Collider コンポーネントで使用するために、タイルスプライトの形状に基づいて物理形状を生成できます。そうでなく、生成された物理形状をタイルマップのセルにマッチさせるには、タイルアセットを選択し、その Collider Type プロパティーを Grid に設定します。

スプライトをインポートした後、スプライトをそれぞれのスプライトエディターで開き、輪郭を編集 してスプライトの輪郭を微調整します。アイソメトリックタイルマップのスプライトでは、スプライトの Pivot を設定すると、「地面」がスプライトに対し相対的になります。

テクスチャを Sprite ModeMultiple に設定してインポートし、複数のスプライトを含む場合は、スプライトエディターで各スプライトの輪郭を編集します。


  • アイソメトリックタイルマップは2018.3で追加 NewIn20183
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