Version: 2018.4
言語: 日本語
カスタムの減衰
事前計算されたライティングの使用

Enlighten

Unity には、グローバルイルミネーション (GI) と反射光を事前計算するための 2 つの異なるテクニックがあります。これらは Baked Global Illumination (ベイクしたグローバルイルミネーション) と Precomputed Realtime Global Illumination (事前計算したリアルタイムグローバルイルミネーション) です。Enlighten ライティングシステムは、両方に対するソリューションを提供します。

以下の設定を表示するには、Unity のトップメニューから、Window > Rendering > Lighting の順に選択します。

プロパティ 説明
Realtime Global Illumination これを有効にすると、Unity はライティングをリアルタイムで計算します。詳細は、ドキュメントの リアルタイムのグローバルイルミネーション と Unity チュートリアルの Precomputed Realtime GI を参照してください。
Lighting Mode シーンのすべての混合ライトに使用するライティングモードを指定します。Baked Indirect (ベイクした間接光)、Distance Shadowmask (遠くのシャドウマスク)、Shadowmask (シャドウマスク)、Subtractive (減法) のいずれかを選択できます。
Lightmapper シーンのライトマップの計算に使用する内部のライティングの計算ソフトウェアを指定します。オプションは ProgressiveEnlighten です。デフォルト値は Progressive です。このページで説明するシステムを使用するためには、Enlighten に設定してください。Progressive のシステムを使用する場合は、プログレッシブライトマッパー を参照してください。
Indirect Resolution このプロパティは Realtime Global Illumination が有効な場合にのみ使用できます。この値は、間接ライティングの計算に使用するユニットごとのテクセル数を指定します。この値を上げると、間接光の視覚的な品質を向上させます。ただし、ライトマップをベイクする時間が長くなります。デフォルト値は 2 です。Indirect Resolution の詳細は、Unity チュートリアルの Realtime Resolution を参照してください。
Lightmap Resolution ライトマップに使用するユニットごとのテクセル数を指定します。この値を上げると、ライトマップの品質を向上させます。しかし、ライトマップをベイクする時間も長くなります。新しいシーンのデフォルト値は 40 です。
Lightmap Padding ベイクしたライトマップで別々の形状を分けるすき間の値 (テクセル単位) を特定します。デフォルト値は 2 です。
Lightmap Size 個々のオブジェクトテクスチャの離れた領域を合併する完全なライトマップテクスチャのサイズ (ピクセル)。デフォルト値は 1024。
Compress Lightmaps 圧縮ライトマップは、必要な保存スペースが少なく済みます。しかし、圧縮処理によって、テクスチャに不要な視覚的エフェクトが発生する場合があります。デフォルトではチェックボックスは有効になっています。
Ambient Occlusion これを有効にすると一群の設定が表示され、アンビエントオクルージョン の表面の相対輝度を設定できます。値を高くすると、覆われたエリアと完全に照らされるエリアのコントラストがより大きくなります。このプロパティは GI システムで計算された間接ライティングにのみ適用されます。この設定は、デフォルトで有効になっています。
Max Distance オブジェクトにオクルージョンを適用するかどうかを判断するために、レイを投射するかを決める値を設定します。大きな値を指定するとより長いレイが生成され、ライトマップにより多くの影を作ります。一方、小さい値では短いレイを生成し、オブジェクトが互いに非常に近い場合にのみ影を作ります。0 の値を指定すると、最大距離のない無限に長いレイが投射されます。デフォルト値は 1 です。
Indirect Contribution スライダーを使って、最終的なライトマップの間接光 (アンビエントライト、オブジェクトに反射したしたライト、オブジェクトから放出されたライト) の輝度を 0 から 10 の間で増減します。デフォルト値は 1 です。1 より小さい値にすると強度が下り、 1 より大きくすると強度は上がります。
Direct Contribution スライダーを使って、最終的なライトマップで表示される直接光の輝度を 0 から 10 の間で増減します。デフォルト値は 0 です。この値を大きくすると、直接光に適用されるコントラストが強くなりります。
Final Gather これを有効にすると、GI で最終的な光のバウンドを計算するときに、ベイクしたライトマップと同じ解像度で計算します。 これによって、ライトマップの視覚的な質は向上しますが、エディターでベイクするのにより長い時間がかかります。
Ray Count 最終的に集まる各ポイントで放出されるレイの数を決定します。デフォルト値は 256 です。
Denoising Final Gather 出力にノイズ除去フィルターを適用します。このプロパティはデフォルトで有効になっています。
Directional Mode オブジェクトのサーフェスの各ポイントに入ってくる主要なライトに関する情報を保存するように、ライトマップを設定することが可能です。
詳しくは 指向性ライトマップ を参照してください。デフォルトモードは Directional です。
Directional Directional モードでは、主要な入射光の方向に関する情報を保存するために 2 番目のライトマップを生成します。これによって、ディフューズ法線でマッピングされたマテリアルを GI に使用できます。Directional モードでは追加のライトマップデータのために、およそ 2 倍のストレージスペースを必要とします。Unity は SM2.0 ハードウェア、または GLES2.0 を使用する場合は、指向性ライトマップをデコードできません。それらを使うと、非指向性ライトマップにフォールバックします。
Non-directional Non-directional モードでは、主要な入射光の方向に対応する 2 番目のライトマップを生成せず、代わりにすべてのライティング情報を同じ場所に格納します。
Indirect Intensity リアルタイムおよびベイクしたライトマップに保存されている間接光の輝度を 0 から 5 の値で設定します。1 を超える値は間接光の強度を増加し、1 未満の値は間接光の強度を減らします。
Albedo Boost シーン内のマテリアルのアルベドを強めることによって、表面間でバウンドするライトの量を 1 から 10 の値で設定します。これを増やすと間接光の計算に使われるアルベド値が白に近づきます。デフォルト値は 1 で、物理的に正確です。
Lightmap Parameters Unity は Lighting ウィンドウのプロパティに加え、ライトマッピングに一群の標準パラメーターを使用します。このプロパティのメニューから 2–3 のデフォルトが使用できます。しかし、Create New オプションを使って独自のライトマップパラメーターを作成することも可能です。詳細は ライトマップパラメーター を参照してください。このプロパティのデフォルトは Default-Medium です。

Enlighten の最適化の詳細は、 Precomputed Realtime GI チュートリアル (英語) を参照してください。


プログレッシブライトマッパーは 2018.1 で追加 NewIn20181

2017–05–18 限られた 編集レビュー で修正されたページ

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