Version: 2018.4
言語: 日本語
ハイトマップ
Emission

オクルージョン マップ

オクルージョン マップは、モデルのどの部分が、どれくらいの強さの間接照明を受けるか、を設定するために使用されます。間接光は環境光と反射から発生し、裂け目や折り目のようなモデルの急な凹部では間接光をあまり受けません。

オクルージョン テクスチャマップは、通常、モデラーとサードパーティのどちらかのソフトウェアを使用して3D モデルから直接3D アプリケーションによって計算されます。

オクルージョン マップは、グレースケール画像です。白は間接照明をすべて受けるエリアを示し、黒は間接照明を受けないエリアを示しています。これはモデル表面を簡素にするための heightmap のグレースケールのようにシンプルなものです。(上にある heightmap の例に示した knobby stone wall (凸凹な石垣)テクスチャのようなもの)。

他のときは、正しいオクルージョンテクスチャを生成することはもう少し複雑です。シーンでキャラクターがフードをかぶっている場合、フードの内側の縁には非常に低い間接照明に設定する、または何も設定しない必要があります。このような状況では、オクルージョンマップは多くの場合、自動的にモデルに基づいて オクルージョンマップを生成する3D アプリケーションを使用して、アーティストによって生成されます。

この オクルージョンマップが露出や周囲の照明から隠されているキャラクタのスリーブ上のエリアを特定します。これは下の図のモデルに使用されます。
この オクルージョンマップが露出や周囲の照明から隠されているキャラクタのスリーブ上のエリアを特定します。これは下の図のモデルに使用されます。
オクルージョンマップを適用する前と後です。部分的に、特に首周り布の折り目で隠されているエリアの左側があまりにも明るくなっています。周囲の occlusion マップが割り当てられた後、これらのエリアは周囲の緑豊かな環境からの緑色の環境光で照らされてはいません。
オクルージョンマップを適用する前と後です。部分的に、特に首周り布の折り目で隠されているエリアの左側があまりにも明るくなっています。周囲の occlusion マップが割り当てられた後、これらのエリアは周囲の緑豊かな環境からの緑色の環境光で照らされてはいません。
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