低レベルのネイティブプラグインインターフェース に加え、Unity はシェーダーコンパイラーへの低レベルアクセスをサポートします。これにより、ユーザーは様々なバリアントをシェーダーに注入できます。 これはイベント主動型のアプローチで、特定のビルトインのイベントが発生するとプラグインがコールバックを受け取るります。
Unity が公開しているシェーダーコンパイラーのアクセス拡張定義は、IUnityShaderCompilerAccess.h にあり、エディターに含まれています。
これらの拡張は、現在 D3D11 でのみサポートされています。 より多くのプラットフォームでのサポートも予定されています。
レンダリング拡張の長所を生かすために、プラグインは UnityShaderCompilerExtEvent をエクスポートする必要があります。インクルードファイルの内部で多くのドキュメントが提供されています。
Unity がビルトインイベントの 1 つを発生させるときはいつでも、UnityShaderCompilerExtEvent 経由でプラグインが呼び出されます。さらに、そのコールバックは、スクリプトの CommandBuffer.IssuePluginEventAndData か CommandBuffer.IssuePluginCustomBlit コマンド経由で CommandBuffers に加えられます。
基本的なスクリプトのインターフェースに加えて、Unity の ネイティブコードプラグイン は 発生した特定のイベントをコールバックで受け取ることができます。これは主に、プラグインで低レベルのレンダリングを実装し、Unity のマルチスレッドレンダリングを操作できるようにするために使用されます。
Unity が公開しているインターフェースを定義するヘッダーはエディターと一緒に提供されています。
Unity は、シェーダーのコンパイラーアクセスを設定するインタフェース (IUnityShaderCompilerExtPluginConfigure) を提供しています。 このインターフェースは、独自のキーワードを予約するためにプラグインによって使用され、シェーダープログラムと gpu プログラムのコンパイラーマスク (プラグインを呼び出すシェーダーまたは GPU プログラムのタイプを決める) を設定するために使用されます。