Unity マニュアルの Android 環境設定 には、Android デバイスや Android エミュレーターでコードを実行するために必要なタスクの基本的な概要が含まれています。Android 開発環境の設定に関する詳細は、Android デベロッパーポータル の情報を参照してください。
設定中に必要なアイテムのインストールを忘れたとしても、Unity は Android 用にビルドするときに開発環境を確認し、不足しているコンポーネントをアップグレード、またはダウンロードするよう知らせます。
Unityは、さまざまな入力データや設定に Android デバイスからのアクセスを可能にするスクリプティング API を提供しています。
詳しい情報はマニュアルの Android スクリプティング を参照してください。
C / C++ で書かれた Android 関数を C# スクリプトから直接呼び出すには (Java 関数は間接的に呼び出せます)、プラグインを使用します。
Unity 内部からこれらの関数にアクセス可能にする方法は、Android 用のプラグインの作成 を参照してください。
Unity はオクルージョンカリングをサポートしています。オクルージョンカリングはモバイルプラットフォームにとって重要な最適化の方法の 1 つです。
詳細については オクルージョンカリング を参照してください。
Android でゲームを起動するときに表示されるスプラッシュスクリーンをカスタマイズできます。
詳細はマニュアルの Android スプラッシュスクリーンのカスタマイズ を参照してください。
Android 開発トラブルシューティング ではバグの原因をできるだけ早く発見する方法を説明しています。このページを参照し問題が Unity に起因していると思われる場合は、Unity のバグレポートガイドラインにしたがってレポートを提出してください。
バグレポート提出の詳細は バグレポート方法 のページを参照してください。
Ericsson Texture Compression (ETC) は、Android の標準のテクスチャ圧縮形式です。
ETC1 は現在の Android デバイスすべてでサポートされています。ただし、アルファチャンネルを持つテクスチャはサポートされません。ETC2 は OpenGL ES 3.0 に対応するすべての Android デバイスでサポートされます。ETC2 は RGB テクスチャの品質を向上させ、アルファチャンネルを持つテクスチャもサポートします。
デフォルトでは、 Unity は圧縮した RGB テクスチャに ETC1 を使い、圧縮した RGBA テクスチャに ETC2 を使います。Android デバイスで ETC2 がサポートされていない場合は、テクスチャはランタイムに解凍されます。これは、メモリ使用やレンダリングスピードに影響を与えます。
DXT, PVRTC, ATC, ASTC はすべて、アルファチャンネルのテクスチャに適応します。これらの圧縮形式は、より高い圧縮率やより良い画像品質にも対応します。ただし、これらの形式は Android デバイスの一部でしかサポートされていません。
これらの形式ごとに個別の Android の配布用アーカイブ (.apk) を作成し、 Android マーケットのフィルタリングシステムを使い、デバイス毎に正しいアーカイブを選択させることもできます。
ビデオファイルを再生するには、Video Player を使用することを推奨します。これは、以前の Movie Texture 機能に代わるものです。
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