オイラーカーブのリサンプリング
アニメーションクリップのループの最適化

アニメーションクリップの抽出

アニメーション化されたキャラクターは一般に多くのさまざま動作があり、ゲームの中で異なる状況下で使用されます。これらの動作は アニメーションクリップ と呼ばれます。例えば、歩く、走る、ジャンプする、投げる、死ぬ、などに別々のアニメーションが必要なこともあります。モデルがアニメーションされた方法によって、これら別々の動きを別々のアニメーションクリップとしてインポートすることもあれば、動作の後に次の動作が来るような 1 つのクリップとしてインポートすることもあります。 長いクリップが 1 つしかない場合は、Unity 内でコンポーネントのアニメーションクリップを抽出することができます。これにより、ワークフローにいくつかのステップが追加されます。

モデルにすでに複数のアニメーションが設定されている場合、Animations タブ は次のように表示されます。

いくつかのアニメーションクリップが定義されたモデルファイル
いくつかのアニメーションクリップが定義されたモデルファイル

リストに表示されているクリップはすべてプレビューできます。必要な場合は、クリップの時間範囲を編集できます。

モデルに複数のアニメーションが1つの連続テイクとして提供されている場合、Animation タブは以下のようになります。

アニメーションクリップが1つ長く続くモデルファイル
アニメーションクリップが1つ長く続くモデルファイル

この場合、アニメーションシーケンス(ウォーキング、ジャンプ、ランニング、アイドリング)のそれぞれに対応する時間範囲 (フレームまたは秒) を定義することができます。以下の手順で新しいアニメーションクリップを作成できます。

  1. 追加 (+) ボタンをクリックします。
  2. 含まれるフレームまたは秒の範囲を選択します。
  3. クリップの名前を変更することもできます。

例えば、以下のように定義することができます。

  • 0 - 83 フレーム アイドル状態のアニメーション
  • 84 - 192 フレーム ジャンプするアニメーション
  • 193 - 233 フレーム わずかに腕を振るアニメーション

詳細は、Animationタブ を参照してください。

複数のモデルファイルを使ったアニメーションのインポート

アニメーションをインポートするもう 1 つの方法は、Unity がアニメーションファイルに許可する命名規則に従うことです。別々のモデルファイルを作成し、それらを modelName@animationName.fbx という名前で命名することができます。例えば、 gooberという名前のモデルがあると、アイドル、ウォーク、ジャンプ、ウォールジャンプのアニメーションを別々にインポートして、goober@idle.fbxgoober@walk.fbxgoober@jump.fbxgoober @ walljump.fbx のようにファイルを命名できます。このようなアニメーションをエクスポートする場合、これらのファイルにメッシュを含める必要はありませんが、その場合はPreserve Hierarchy インポートオプション を有効にする必要があります。

アニメーション化されたキャラクターの 4 つのアニメーションファイルの例
アニメーション化されたキャラクターの 4 つのアニメーションファイルの例

Unity は 4 つのファイルすべてを自動的にインポートし、@ サインなしですべてのアニメーションをファイルに集めます。上記の例では、Unity は自動的に idlejumpwalkwallJump アニメーションへの参照と共に、goober.mb ファイルをインポートします。

FBX ファイルの場合、アニメーションなしでモデルファイルにメッシュをエクスポートできます。次に、それぞれに必要なキーフレームをエクスポートすることによって、4 つのクリップを goober@_animname_.fbx としてエクスポートします (FBXダイアログでアニメーションを有効にします)。


オイラーカーブのリサンプリング
アニメーションクリップのループの最適化