Rig タブの設定では、インポートしたモデルのメッシュにどのようにデフォーマーをマッピングするかを定義し、アニメーション化できるようにします。ヒューマノイドキャラクターの場合、これは アバターの割り当てや作成 を意味します。非ヒューマノイド (Generic) キャラクターの場合、これは スケルトンのルートボーンの特定 を意味します。
デフォルトでは、Project ビューでモデルを選択すると、選択したモデルに最も一致する Animation Type が Unity によって決定され、Rig タブに表示されます。Unity がファイルをインポートしたことがない場合、Animation Type は None に設定されます。
プロパティー | 機能 | |
---|---|---|
Animation Type | アニメーションのタイプを指定します。 | |
None | アニメーション無し | |
Legacy | Legacy (古い) アニメーションシステム を使用します。Unity バージョン 3.x 以前と同様にアニメーションをインポートして使用します。 | |
Generic | リグが 非ヒューマノイド (四つ足やアニメーション化されるすべての実体) である場合は、Generic (一般的な) アニメーションシステム を使用します。Unity はルートノードを選択しますが、代わりに、別のボーンを識別して ルートノード として使用することもできます。 | |
Humanoid | リグが ヒューマノイド (脚が 2 本、腕が 2 本、頭が 1 つ) の場合は Humanoid (ヒューマノイド) アニメーションシステム を使用します。通常、Unity はスケルトンを検出し、それをアバターに正しくマップします。場合によっては、Avatar Definition を変更し、 Configure ボタンで手動でマッピングを設定します。 |
ジェネリックアニメーション では、ヒューマノイドアニメーションのようなアバターを使用しません。スケルトンは任意であるため、どのボーンが Root node (ルートノード) かを指定する必要があります。 ルートノードを使うと、ジェネリックモデルのアニメーションクリップ間で一貫性を確立し、適当な位置に作成されていない アニメーションの間をブレンドします (つまり、アニメーション中にモデル全体がワールド位置を移動します)。
ルートノードを指定することで、Unity が互いに関連するボーンの動きを判断し、ワールドのルートノードのモーションを決定するのに役立ちます (OnAnimatorMove で制御されます)。
プロパティー | 機能 | |
---|---|---|
Avatar Definition | アバターの定義を取得する場所を選択します | |
Create from this model | このモデルに基づいてアバターを作成します | |
Copy from Other Avatar | 別のモデルに設定されたアバターを選択します | |
Root node | このアバターのルートノードとして使用するボーンを選択します。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。 |
|
Source | 同一のリグを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。 Avatar Definition が Copy Other Avatar に設定されている場合のみ表示されます。 |
|
Optimize Game Object | インポートしたキャラクターのゲームオブジェクトの Transform 階層を取り除き、アバターとアニメーターコンポーネントに保存します。この機能を有効にすると、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Unity アニメーションシステムの内部スケルトンを使用し、アニメーション化されたキャラクターのパフォーマンスを向上させます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。 最終的な製品に対しこのオプションを有効にします。 ノート 最適化モードでは、スキンメッシュの行列の抽出もマルチスレッドです。 |
まれな例外を除いて、ヒューマノイドモデルの基本的な構造は同じです。この構造は、体の主要な関節部分である頭と手足を表しています。Unity の ヒューマノイドアニメーション機能 を使用するための最初のステップは、アバター を 設定する ことです。Unity はアバターを使って簡素化したヒューマノイドのボーン構造をモデルのスケルトンの実際のボーンにマッピングします。
プロパティー | 機能 | |
---|---|---|
Avatar Definition | アバターの定義を取得する場所を選択します | |
Create from this model | このモデルに基づいてアバターを作成します | |
Copy from Other Avatar | 別のモデルに設定されたアバターを選択します | |
Source | 同一のリグを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。 Avatar Definition が Copy Other Avatar に設定されている場合のみ表示されます。 |
|
Configure… |
アバター設定 を開きます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ表示されます。 |
|
Optimize Game Object | インポートしたキャラクターのゲームオブジェクトの Transform 階層を取り除き、アバターとアニメーターコンポーネントに保存します。この機能を有効にすると、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Unity アニメーションシステムの内部スケルトンを使用し、アニメーション化されたキャラクターのパフォーマンスを向上させます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。 最終的な製品に対しこのオプションを有効にします。 ノート 最適化モードでは、スキンメッシュの行列の抽出もマルチスレッドです。 |
プロパティー | 機能 | |
---|---|---|
Generation | アニメーションのインポート方法を選択します。 | |
Don’t Import | アニメーションをインポートしません | |
Store in Original Roots (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Nodes (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Root (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Root (New) | アニメーションをインポートし、モデルのルートノードに格納します。これがデフォルトの設定です。 |
2018–04–25 限られた 編集レビュー で修正されたページ
2017–12–05 限られた 編集レビュー で修正されたページ
Materials タブは 2017.2 で追加NewIn20172
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.