ノート Import Settings ウィンドウでは、3D モデリングアプリケーションで作成されたモデルとアニメーションをインポートするための設定を行います。ただし、SpeedTree で作成されたモデルには特別な設定があります。詳細は、SpeedTree のインポート設定ウィンドウ を参照してください。
モデルファイルを Unity プロジェクトの Assets フォルダーに置くと、Unity はそれを自動的にインポートして Unity アセットとして保存します。Inspector でインポート設定を表示するには、Project ウィンドウでファイルをクリックします。選択したファイルをインポートする方法をカスタマイズするには、このウィンドウの 4 つのタブでプロパティを設定します。
3D モデル は、キャラクター、建物、家具などを表すのに適します。Unity は 1 つのモデルファイルから複数のアセットを作成します。Project ウィンドウで、インポートされる主なオブジェクトはモデル Prefab (プレハブ) です。通常、モデルのプレハブが参照する メッシュ オブジェクトもいくつか含まれます。
リグ ( スケルトン とも呼ばれます) は階層に配置された一揃いのデフォーマーから構成されています。デフォーマーは、Autodesk® 3ds Max®、Autodesk® Maya® などの 3D モデリングアプリケーションで作成されたモデルのメッシュ (skin とも呼ばれます) をアニメーション化します。ヒューマノイド と ジェネリック (非ヒューマノイド) モデルの場合、Unity は アバター を作成し、インポートしたリグと Unity の ゲームオブジェクト を調整します。
歩く、走る、アイドル状態など、一連のフレームで発生する一連の様々なポーズを アニメーションクリップ として定義できます。同じリグを持つすべてのモデルのクリップを再利用することができます。多くの場合、1 つのファイルに複数の異なるアクションが含まれています。それぞれのアクションは、特定の アニメーションクリップ として定義できます。
マテリアルとテクスチャ を抽出したり、それらを埋め込まれたままにすることもできます。マテリアルをモデルにマッピングする方法も調整できます。