Particle Animator は、時間経過にあわせてパーティクルを動かします。任意のパーティクルに風や空気抵抗、色の変化を適用することができます。
プロパティ | 機能 |
---|---|
Does Animate Color | 有効にすると、パーティクルが寿命中色を循環させます。 |
Color Animation | 5 色のパーティクルが通過します。この上を通るすべてのパーティクルサイクル - その他よりも寿命の短いパーティクルは、より高速で動きます。 |
World Rotation Axis | パーティクルがその周囲で回転する、オプションのワールド空間の軸。これにより、より高度な魔法の効果を作成したり、腐食性のある泡を生物にぶつけることができます。 |
Local Rotation Axis | パーティクルがその周囲で回転する、オプションのローカル空間の軸。これにより、より高度な魔法の効果を作成したり、腐食性のある泡を生物にぶつけることができます。 |
Size Grow | これを使用すると、寿命中、パーティクルのサイズが拡大していきます。ランダム化された力がパーティクルを拡散させるため、バラバラにならないよう、サイズを拡大させる場合に適しています。これを使って、煙を上に昇らせたり、風をシミュレートしたりできます。 |
Rnd Force | 全フレームでパーティクルに追加されるランダムの力。煙により現実的な動きをさせるのに使用します。 |
Force | 全フレームでパーティクルに追加されるランダムの力で、世界に関連した測定値です。 |
Damping | 全フレームでパーティクルを減速させる度合い。1 の値だと、ダンピングなしで、パーティクルはあまり減速しません。 |
Autodestruct | 有効にすると、パーティクルアニメーターに追加された GameObject は、すべてのパーティクルが消えると破壊されます。 |
パーティクルアニメーターにより、パーティクルシステムを動的にすることができます。パーティクルの色の変更や、力や回転の適用、放出終了時に破壊するよう選択することができます。パーティクルシステムの詳細については、メッシュパーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)、楕円パーティクルエミッター(旧パーティクルシステム) および パーティクルレンダラー(旧パーティクルシステム) を参照してください。
パーティクルの色を変えたり、フェードイン、フェードアウトしたい場合は、Animate Color を有効にして、サイクルに色を指定します。色をアニメート化するパーティクルシステムは、選択した 5 色でサイクルします。サイクルの速度は、エミッターの Energy 値で決定されます。
パーティクルをすぐに表示されるのではなく、フェードインさせたい場合は、アルファ値が低くなるように、最初または最後の色を設定します。
ローカルかワールドの Rotation Axes のいずれかで値を設定すると、発生したパーティクルを指定した軸で回転させることができます( Transform の位置が中心となります)。これらの軸のいずれかに入力する値が大きいほど、回転速度が上がります。
ローカル軸で値を設定すると、トランスフォームの回転の変さらに合わせ、そのローカル軸に合うよう、回転するパーティクルの回転を調節できます。
ワールド軸で値を設定すると、トランスフォームの回転の変さらに関係なく、パーティクルの回転は一定になります。
力を加えて、力が指定する方向にパーティクルを加速化できます。
Damping を使用して、方向を変えずにパーティクルを加速または減速できます。
AutoDestruct プロパティを有効にすることで、パーティクルシステムと追加された GameObject を破壊できます。例えば、ドラム缶がある場合、Emit を無効にし、AdutoDestruct を有効にしたパーティクルシステムを追加できます。衝突ときパーティクルエミッターを有効にします。爆発が発生し、爆発後、パーティクルシステムとドラム缶が破壊され、シーンから除去されます。
自動破壊は、パーティクルが放出後にのみ効果を発揮します。厳密に言うと、オブジェクトは AutoDestruct をオンにしたときに、以下の場合に破壊されます。
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