Version: 2018.4
言語: 日本語
Sub Emitters モジュール
Lights モジュール

Texture Sheet Animation モジュール

パーティクルのグラフィックスは静止画像である必要はありません。このモジュールは、テクスチャを、アニメーションのフレームとして再生できるグリッド状に区切られたサブイメージとして扱えるようにします。

Grid モードプロパティ

プロパティ 機能
Mode リスト Grid モードを選択します。
Tiles テクスチャを X(水平)方向と Y(垂直)方向に分割して作るタイルの数
Animation Animation モードは Whole SheetSingle Row (Single Row は、シートの各列が別々のアニメーションシーケンスを表現します) に設定できます。
Time Mode パーティクルシステムがアニメーションのフレームをサンプリングする方法を選択します。
    Lifetime パーティクルの生存期間にわたって、アニメーションカーブを使用してフレームをサンプリングします。
    Speed パーティクルの速度に基づいてフレームをサンプリングします。速度範囲は、フレーム選択の最小速度と最大速度の範囲を指定します。
     FPS 指定されたフレーム/秒の値に基づいてフレームをサンプリングします。
Random Row シートからランダムに 1 列を選び、アニメーションを作成します。このオプションは Animation モードで Single Row が選択されているときのみ利用できます。
Row シートから特定の 1 列を指定し、アニメーションを作成します。このオプションは、 Animation モードで Single Row が選択され、 Random Row が無効であるときのみ利用できます。
Frame over Time 時間の経過とともに、アニメーションのフレームがどのように変化するかを指定するカーブ
Start Frame どのフレームからパーティクルのアニメーションを開始するかを指定します (各パーティクルのアニメーションをランダムに異なるフェーズにするのに役立ちます)。
Cycles パーティクルの生存期間にアニメーションシーケンスが繰り返す回数。
Affected UV Channels 厳密にどの UV ストリームがパーティクルシステムに影響されるかを指定します。

Sprite モードプロパティ

プロパティ 機能
Mode リスト Sprites モードを選択します。
Frame over Time 時間の経過とともに、アニメーションのフレームがどのように変化するかを指定するカーブ
Start Frame どのフレームからパーティクルのアニメーションを開始するかを指定します (各パーティクルのアニメーションをランダムに異なるフェーズにするのに役立ちます)。
Cycles パーティクルの生存期間にアニメーションシーケンスが繰り返す回数。
Enabled UV Channels 厳密にどの UV ストリームがパーティクルシステムに影響されるかを指定します。

詳細

パーティクルのアニメーションは一般的に、キャラクターのアニメーションよりも簡易で、それほど詳細ではありません。パーティクルが個々に表示される場合は、その動きや移動を表現するのにアニメーションを使用します。例えば、炎が揺らいだり、群れの中の昆虫が羽ばたきでもするように羽を微動させたり、震わせたりする様子などに利用できます。雲のように 1 つの連続した実体を持つパーティクルの場合、アニメーションするパーティクルは活力や動きの表現を加えるのに役立ちます。

Single Row モードは別個のパーティクルのアニメーションシーケンスを作成したり、スクリプトを使ってアニメーションを切り替えるのに利用できます。変化をつけたり、衝突後に異なるアニメーションに切り替えるのにも便利です。Random Row オプションは、パーティクルシステムの規則性が目立ってしまう場合 (例えば、一群の炎のオブジェクトがすべて、まったく同じ炎の揺らぎのアニメーションを何度も何度も繰り返す場合) に、それを崩すための方法としてとても効果があります。さらに、このオプションは、ランダムなグラフィックスを持つパーティクルを生成する方法として、1列につき 1フレームで使用することができます。これを利用して、雲のようなオブジェクトの規則性を崩したり、1 つのシステムから別の種類の破片やその他のオブジェクトを作成できます。例えば、らっぱ銃が釘、ボルト、ボールやそのほかの弾の固まりを発射する場面や、車が衝突して、ばね、車の塗料、ねじ、その他の金属が飛び散る場面などに利用できます。

UV のフリップは、追加テクスチャを作成することなく、エフェクトを視覚的により多様にできるすばらしい方法です。

Mode ドロップダウンから Sprites オプションを選択すると、テクスチャ上の規則的なグリッド状のフレームを使用する代わりに、各パーティクルに表示するスプライトのリストを定義できます。このモードを使用すると、スプライトパッカー、カスタムピボット、スプライトフレームごとに異なるサイズなど、スプライトの多くの機能を利用できます。 スプライトパッカーを使用すると、テクスチャをアトラシングすることによって異なるパーティクルシステム間でマテリアルを共有したり、その結果、動的バッチ処理でパフォーマンスを向上させることができます。このモードにはいくつかの制限があります。最も重要なのは、パーティクルシステムに使用されているすべてのスプライトが同じテクスチャを共有する必要があることです。これは、スプライトモードを複数にするか、またはスプライトパッカーを使用して実現できます。スプライトごとにカスタムピボットポイントを使用する場合は、フレーム間でジオメトリが異なるため、フレーム間でブレンドすることはできません。単純なスプライトだけがサポートされ、9 スライスはサポートされません。また、メッシュパーティクルはカスタムピボットやさまざまなスプライトサイズをサポートしていないことにも注意してください。


  • 2018–10–19 限られた 編集レビュー で修正されたページ

  • Texture Sheet Animation モジュールの機能は Unity 2017.1 で変更NewIn20171

  • Time Mode は Unity [2018.3](../Manual/30_search.html?q = newin20183) でパーティクルシステムに追加 NewIn20183

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