モデルファイルには、キャラクターや Terrain (テレイン) のメッシュ、アニメーションのリグとクリップ、マテリアルやテクスチャなど、さまざまなデータを含めることができます。おそらく、ファイルにすべての要素が一度に含まれているわけではありませんが、必要なワークフローが含まれている手順に従ってください。
ノート このワークフローでは、インポートするモデルファイルがすでにあることを前提としています。ファイルがない場合は、3D モデリングソフトウェアからエクスポートする前に FBX ファイルのエクスポートに関するガイドライン を参照してください。ヒューマノイド アニメーションを 3D モデリングソフトウェアからエクスポートする方法については、ヒューマノイドアセットの準備 を参照してください。
Model ファイルからどのような種類のデータを抽出するかにかかわらず、常に同じ方法です。
Project ウィンドウと Inspector を開いて、両方を一度に見えるようにします。
インポートする Model ファイルを Project ウィンドウの Asset フォルダーから選択します。
Inspector の Import Settings ウィンドウが開き、デフォルトで Model タブ が表示されます。
SpeedTree モデルと他のモデルで使用できるオプションはまったく異なります。例えば、SpeedTree の Model タブ では、主に LOD レベル間の遷移を設定するためのオプションを提供しています。
キャラクターとアニメーション化したモデルでは、Model タブ により多様なオプションがあり、以下のことが可能です。
ファイルにアニメーションデータが含まれている場合は、Rig タブを使用したリグの設定のガイドラインに従い、次に、Animation タブ を使用してアニメーションクリップを抽出または定義します。ヒューマノイドとジェネリック (非ヒューマノイド) のアニメーションタイプでは、ワークフローは異なります。なぜなら、Unity はヒューマノイドのボーン構造をはっきり特定する必要があるからです。しかし、ジェネリックタイプでは、どのボーンがルートノードであるかを知る必要があるだけです。
ノート SpeedTree モデルには Rig と Animation のタブは両方ともありません。
ファイルに マテリアル か テクスチャ が含まれている場合は、その処理の方法を決めることができます。
最後に、ファイルをシーンにインポートします。
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