Version: 2018.4
言語: 日本語
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用語集

用語集

2D 関連用語

2D オブジェクト* /2D Object*

タイルマップやスプライトなどの 2D ゲームオブジェクトのこと。 詳細情報

2 等角投影 /dimetric projection

3D オブジェクトの寸法が 2D 平面に投影され、軸間の 3 つの角度のうちの 2 つだけが互いに等しい平行投影の一種。この投影法は、アイソメトリック (等角投影の) ビデオゲームで 3D の深度をシミュレートするために頻繁に使用されます。 詳細情報

等角投影 (アイソメトリック投影) /isometric projection

3D オブジェクトの寸法が 2D 平面に投影され、軸間の 3 つの角度すべてが互いに等しい平行投影の一種。この投影法は、アイソメトリック (等角投影の) ビデオゲームで 3D の深度をシミュレートするために頻繁に使用されます。 詳細情報

スプライトアトラス* /sprite atlas *

いくつかの小さいテクスチャで構成されるテクスチャ。テクスチャアトラス、イメージスプライト、スプライトシート、パックされたテクスチャとも呼ばれます。詳細情報

2D 物理関連用語

ボディタイプ* /Body Type*

2D リジッドボディの固定の動作を定義します。ボディタイプには、動的 (ボディはシミュレーション下で動き、重力のような力に影響されます)、キネマティック (ボディはシミュレーション下で動きますが、重力のような力に影響されません)、静的 (ボディはシミュレーション下で動きません) があります。 詳細情報

2D 固定ジョイント* /Fixed Joint 2D *

2D のジョイントタイプ。完全に制限されているため、2 つのオブジェクトを結合して維持します。スプリングとして実装し、小さな動きを発生させることは可能です。詳細情報

2D 物理マテリアル* /Physics Material 2D*

2D 物理オブジェクトが衝突するときに発生する摩擦と跳ね返りを調整するために使用します。詳細情報

2D 相対ジョイント* /Relative Joint 2D*

2D ジョイントの 1 つ。リジッドボディ物理特性によって制御されている 2 つのゲームオブジェクトの位置を互いの位置に基づいて保ちます。このジョイントを使うと、指定した位置と角度で 2 つのオブジェクトのオフセットを相対的に保てます。詳細情報

AI 関連用語

ナビメッシュ* /NavMesh*

Unity が生成するメッシュ。経路検索と AI 制御のナビゲーションのために、環境内の歩行可能エリアと障害物を近似します。詳細情報

Analytics 関連用語

アクティブユーザー /Active User

このゲームを最近プレイしたプレイヤー。Unity Analytics は、過去 90 日間にプレイしたプレイヤーをアクティブプレイヤーとして定義します。詳細情報

広告平均収益* /Ad ARPU (Average Revenue Per User)*

プレイヤー 1 人あたりの Unity Ads 平均収益。詳細情報

広告収益 /Ad Revenue

Unity Ads 総収益。詳細情報

動画広告開始数 /Ad Starts

再生を開始した動画広告数。詳細情報

1 日のアクティブユーザー 1 人あたりの 広告再生数* /Ads per DAU*

指定した日にアクティブプレイヤー 1 人あたりが広告を再生した数。詳細情報

14 歳以下 /Age 14 and Under

デフォルトでは、Unity は 14 歳以下のプレイヤーの分析データを公開しません。児童オンラインプライバシー保護法 (COPPA) コンプライアンスを参照してください。詳細情報

すべての消費者 /All Spenders

生涯で、確認済みまたは未検証のアプリ内購入をしたプレイヤー。詳細情報

Analytics* /Analytics*

Unity ゲームの分析を提供するデータプラットフォーム。詳細情報

Analytics イベント* /Analytics Events*

イベントは、アプリケーションのインスタンスによって Analytics に送信されます。Analytics イベントには、プレイヤーの行動を把握するために処理され集計されたデータが含まれます。 詳細情報

アプリケーションバージョン /Application version

プレイヤーのセグメントは、アプリケーションのバージョンかバンドル ID に基づいています。詳細情報

アクティブユーザーあたりの 1 日の平均収益* /ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User)*

指定した日にプレイしたプレイヤー 1 人あたりの平均収益。詳細情報

課金ユーザー 1 人あたりの平均収益* /ARPPU (Average Revenue Per Paying User)*

検証済み IAP トランザクションを完了したプレイヤー 1 人あたりの平均検証済み IAP 収益。詳細情報

チャーン /Churn

特定の期間にゲームを離れるユーザーの割合。ユーザーの生存期間の見積もりは、ユーザーチャーンは、ユーザーの生涯価値を見積もる上で重要です。数学的に、チャーンはリテンションを補完するものです (つまり、チャーン + リテンション = 100%)。詳細情報

群 /Cohort

少なくとも 1 つの同様の特性を持つプレイヤーの群。ユーザーのさまざまな群をセグメントに基づいて定義し分析できます。 詳細情報

コンバージョン率 /Conversion Rate

アクションまたは一連のアクションを完了したユーザーの割合。詳細情報

児童オンラインプライバシー保護法* /COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act)*

児童オンラインプライバシー保護法は、個人情報を収集し 14 歳未満の子供を対象とするアプリケーションに適用される米国の法律です。詳細情報

コアイベント /Core Event

コアイベントは、ゲーム内の Unity Analytics コードによって送信される基本イベントです。これらのイベントとそれに基づく分析は、プロジェクトの Unity Analytics を有効にするだけで利用可能になります。コアイベントには、アプリケーションの実行、アプリケーションの開始、デバイス情報などが含まれます。 詳細情報

クリック率* /CTR (Click Through Rate)*

ゲームに表示された広告のリンクをクリックしたプレイヤーの割合。詳細情報

カスタムイベント /Custom Events

カスタムイベントは、適切な標準イベントが使用できないときに送信できる自由形式のイベントです。カスタムイベントは任意の名前と最大 10 のパラメーターを持つことができます。可能な場合はカスタムイベントに優先して標準イベントを使用してください。詳細情報

データエクスプローラー* /Data Explorer*

Unity Analytics Dashboard ページのデータエクスプローラーを使って指標とイベントに関するレポートを作成、表示、エクスポートできます。また、指標やカスタムイベントの経時的な変化も見ることができます。詳細情報

1 日あたりのアクティブユーザー* /DAU (Daily Active Users)*

指定した日にセッションを開始した異なるプレイヤーの数。 DAU には新規プレイヤーと再来プレイヤーが含まれます。詳細情報

DAU/MAU 比率* /DAU per MAU (DAU/MAU)*

指定した日にプレイする毎月のアクティブユーザーの割合。分析やゲーム業界で Sticky Factor とも呼ばれるこの指標は、しばしばプレイヤーエンゲージメントの推定の 1 つとして使用されます。 詳細情報

1 日後リテンション* /Day 1 Retention*

初めてプレイしてから 1 日後にゲームに戻ったプレイヤーの割合。詳細情報

30 日後リテンション* /Day 30 Retention*

初めてプレイしてから 30 日後にゲームに戻ったプレイヤーの割合。詳細情報

7 日後リテンション* /Day 7 Retention*

初めてプレイしてから 7 日後にゲームに戻ったプレイヤーの割合。詳細情報

デモグラフィック /Demographic

報告された人口統計に基づくプレイヤーセグメント。詳細情報

イルカ /Dolphin

$5 - $19.99 を費やしたプレイヤー。詳細情報

eCPM* /eCPM (estimated Cost Per Mille)*

アプリケーションに 1000 回広告表示をした場合の推定収益。 What is ECPM (英語) を参照してください。 詳細情報

エンゲージメント /Engagement

エンゲージメントは、プレイヤーがゲームでどのように楽しんでいるか、どのように時間、費用などを費やしているかなどを広範囲に測るものです。直接測定することはできませんが、エンゲージメントを推定するのに以下の指標が頻繁に用いられます。リテンション、DAU、MAU、DAU/MAU、セッション数、セッションの長さ。 詳細情報

F2P* /F2P (Free to Play)*

ユーザーが完全に機能するゲームと多くのアプリケーションコンテンツに自由にアクセスできるビジネスモデル。これらのタイトルの収益化戦略には一般的にマイクロトランザクションが含まれ、ユーザーはプレミアム機能やバーチャルグッズにアクセスできます。詳細情報

フィルレート /Fill Rate

広告をリクエストしたときに利用できる割合。詳細情報

ファネル /Funnel

Analytics では、ファネルは、プレイヤーが順番に完了すると期待される標準、またはカスタムのイベントの直線的なステップです。 詳細情報

地理 /Geography

国に基づくプレイヤーセグメント。詳細情報

ヒートマップ* /Heatmaps*

ヒートマップは、Analytics データを空間的に可視化したものです。詳細情報

アプリ内課金 /IAP (In App Purchase)*

ゲーム内の “マイクロトランザクション” による収益。 詳細情報

インプレッション /Impression

ゲームで広告が表示された回数。インプレッションは、広告が最後まで終わらない場合でもカウントされます。詳細情報

顧客生涯価値* /LTV (Lifetime Value)*

アプリケーションまたはゲームで、平均的なプレイヤーが生涯を通じてもたらす利益の推定値。詳細情報

月間アクティブユーザー数* /MAU (Monthly Active Users)*

過去 30 日間にセッションを開始したプレイヤーの数。詳細情報

ミノー (小魚) /Minnow

生涯を通じて 5 ドル未満を費やしたプレイヤー。詳細情報

収益にならないユーザー /Never Monetized

実際にお金を使ったことがないプレイヤー。詳細情報

新しいユーザー /New Users

初めてこのゲームをプレイしたユーザー。詳細情報

未検証トランザクション数* /Number of Unverified Transactions*

IAP トランザクションの合計数。 (未検証のものも含む) 詳細情報

ユーザー数 /Number of Users

過去 90 日間のプレイヤーの実人数。91 日以上プレイしていないユーザーは累積数から削除されます。詳細情報

検証済みトランザクション数 /Number of Verified Transactions

適切なアプリストアを通じて検証された IAP トランザクション。現在、IAP 検証は Apple App Store と Google Play ストアでサポートされています。詳細情報

人口の割合 /Percentage of Population

プレイヤー人口をパーセンテージで表します。通常、セグメントと組み合わせた場合にのみ役立ちます。特定のセグメントに属するユーザー数のパーセンテージを計算します。詳細情報

Remote Settings /Remote Settings

Remote Settings は、Analytics Dashboard からリモートで、ゲームやアプリケーションの変数を設定できます。詳細情報

セグメント /Segment

セグメントは、プレイヤーに基づくサブセットで、主要な違いによって分割されています。セグメント別に指標やイベントを表示すると、異なるグループ間のゲーム内での挙動の違いを明らかにすることができます。詳細情報

セッション /Session

1 回のプレイまたは使用期間。新しいセッションは、プレイヤーがゲームを開始するか、30 分間非アクティブになり中断したゲームをフォアグラウンドに戻すと、新しいセッションとみなされます。詳細情報

ユーザーあたりのセッション数 /Sessions per User

指定した日にプレイする 1 人あたりの平均セッション数。DAU あたりの平均セッション数とも呼ばれます。詳細情報

標準イベント* /Standard event*

標準イベントは、重要なプレイヤーのアクションやマイルストーンに応じて送信するアプリケーション固有のイベントです。標準イベントは標準化された名前を持ち、パラメーターリストが定義されています。詳細情報

スティッキーファクター* /Sticky Factor*

ゲームがプレイヤーにとってどれだけ魅力的かの推定値。スティッキーファクターが高いと、プレイヤーが経時的にアプリケーションを使用することを意味します。詳細情報

日ごとのプレイの合計時間* /Total Daily Playing Time*

指定した日にプレイしたすべてのプレイヤーの合計プレイ時間。詳細情報

アクティブユーザー 1 人あたりの日ごとのプレイの合計時間* /Total Daily Playing Time per Active User*

指定した日にプレイするプレイヤーの平均のプレイ時間。詳細情報

IAP 総収益* /Total IAP Revenue*

IAP 総収益。検証済みと未検証の両方の収益を含みます。詳細情報

指定日のセッション合計数 /Total Sessions Today

指定した日にプレイしたすべてのプレイヤーのセッション合計数。セッション合計数 (Total Sessions) とも呼ばれます。 詳細情報

検証済み収益合計額 /Total Verified Revenue

Unity Ads と検証済み IAP トランザクションの収益。現在、IAP 検証は Apple App Store と Google Play ストアでサポートされています。詳細情報

Unity Analytics* /Unity Analytics*

詳細情報 を参照してください。

Unity IAP* /Unity IAP*

詳細情報 を参照してください。

ユニバーサル Windows プラットフォーム* /Universal Windows Platform*

Microsoft の In App Purchase シミュレーターをサポートする IAP 機能。In App Purchase シミュレーターは、アプリケーションを公開する前にデバイス上で IAP 課金フローをテストできます。詳細情報

性別不詳 /Unknown Gender

Gender.Unknown を割り当てたプレイヤー (ジェンダーがまったく報告されていないプレイヤーはこのセグメントに含まれません)。詳細情報

未検証の IAP 収益* /Unverified IAP Revenue*

検証をサポートしないソースから、または検証に失敗したトランザクションによる IAP 収益。不正や、情報の欠落や不正な形式のためにトランザクションの検証が失敗する場合があります。詳細情報

検証済み IAP 収益* /Verified IAP Revenue*

検証済み IAP トランザクションによる収益。現在、IAP 検証は Apple App Store と Google Play ストアでサポートされています。詳細情報

検証済み支払いユーザー /Verified Paying Users

検証済みの IAP 購入を行ったプレイヤー。現在、IAP 検証は Apple App Store と Google Play ストアでサポートされています。詳細情報

クジラ /Whale

生涯を通して、少なくとも $20 を使用したプレイヤー。詳細情報

アニメーション関連用語 /Animation terms

1D ブレンドツリー* /1D Blend Tree*

1D ブレンディングのブレンドツリー。1 つのアニメーションパラメーターに基づいてモーションをブレンドします。詳細情報

2D ブレンドツリー* /2D Blend Tree*

2D ブレンディングのブレンドツリー。2 つのアニメーションパラメーターに基づいてモーションをブレンドします。詳細情報

3D オブジェクト* /3D Object*

キューブ、Terrain (地形)、ラグドールなどの 3D ゲームオブジェクト。詳細情報

アニメーションブレンドシェイプ* /Animation Blend Shape*

オブジェクトを 2 つの別々のメッシュ間でブレンドして、フォームの変更を可能にします。詳細情報

アニメーションブレンドツリー* /Animation Blend Tree*

Float のアニメーションパラメーターに基づく類似のアニメーションクリップ間の連続的なブレンディングに使用されます。詳細情報

アニメーションクリップ* /Animation Clip*

動きのあるキャラクターやシンプルなアニメーションが使用できるアニメーションデータ。ひとつのインスタンスの “立つ”、“歩く”、“走る” のようなちょっとした 1 “ユニット” のモーションです。

アニメーションクリップノード* /Animation Clip Node*

ブレンドツリーグラフのノード。 “歩く”、“走る” のようなアニメーションクリップがを含まれます。詳細情報

アニメーションの圧縮* /animation compression *

アニメーションデータを圧縮する方法。モーションの品質を著しく低下させることなくファイルサイズを大幅に減少させます。詳細情報

アニメーションカーブ* /Animation Curve*

アニメーションカーブを使うと、インポートしたクリップにデータを追加することができます。そのため、アニメーターの状態に基づいて他のアイテムのタイミングをアニメーション化できます。例えば、とても気温が低い状況に設定されたゲームに、追加のアニメーションカーブを使用してパーティクルシステムの放出率を制御し、冷たい空気の中でプレイヤーの吐く白い息を表現できます。詳細情報

アニメーションイベント* /Animation Event*

インポートされたクリップにデータを加えて、アニメーションによって特定のアクションが発生するタイミングを決定できます。例えば、アニメーション化されたキャラクターの場合、歩くサイクルと走るサイクルにイベントを加えて、いつ足音を再生すべきかを示すことができます。詳細情報

アニメーションレイヤー* /Animation Layer*

アニメーションレイヤーには、アニメーションステートマシンが含まれており、モデルの全身あるいは一部のアニメーションを制御します。例としては、全身のレイヤーを使って、歩く/走るなどの動作を行い、オブジェクトを投げる/撃つなどの上半身だけの動作には、上位のレイヤーを使います。上位レイヤーは、それが制御するボディパーツより優先されます。詳細情報

アニメーションパラメーター* /Animation Parameter*

スクリプトとアニメーターコントローラー間の連携に使用されます。一部のパラメーターはスクリプトで設定されてコントローラーで使用されます。その他のパラメーターはアニメーションクリップのカスタムカーブにもとづき、スクリプト API を通してサンプリングされます。詳細情報

アニメーションステートマシン* /Animation State Machine*

アニメーターコントローラー内のグラフで、アニメーションステートの相互作用を制御します。各ステートは、アニメーションブレンドツリー、または 1 つのアニメーションクリップを参照します。詳細情報

アニメーション遷移* /Animation Transition*

ステートマシンが 1 つのアニメーションステートから別のアニメーションステートに切り替える、またはブレンドすることを可能にします。遷移はステート間のブレンドの長さとそれらをアクティブにする条件を定義します。詳細情報

アニメーターコンポーネント* /Animator Component*

モデルのコンポーネント。アニメーションシステムを使用してモデルをアニメーション化します。コンポーネントはアニメーションを制御するアニメーターコントローラーアセットを参照がします。詳細情報

アニメーターコントローラー* /Animator Controller*

アニメーターコントローラーは、アニメーションステートマシンのアニメーションレイヤーやアニメーションブレンドツリー (アニメーションパラメーターによって制御されます) を通じてアニメーションを制御します。アニメーターコントローラーは、アニメーターコンポーネントを持つ複数のモデルによって参照されます。詳細情報

アニメーターオーバーライドコントローラー* /Animator Override Controller*

アニメーションコントローラーの複数のバリアントを作成できます。各バリアントはオリジナルのコントローラーの構造、パラメーター、ロジックを保持しながら、異なる一揃いのアニメーションを使用します。詳細情報

アニメーターウィンドウ* /Animator Window*

アニメーターコントローラーを可視化し、編集するウィンドウ。詳細情報

アバター* /Avatar*

あるリグから別のリグにアニメーションをリターゲティングするためのインターフェース。[詳細情報](Configuring theAvatar)

アバターマスク* /Avatar Mask*

ボディーパーツをアニメーションリグに含めるかどうかを指定します。アニメーションレイヤーとインポーターで使用されます。詳細情報

バインドポーズ* /Bind-pose*

キャラクターがモデリングされたときのポーズ

ブレンド /blend

あるアニメーションから別のアニメーションへ滑らかに、継ぎ目なく遷移すること。例えば、キャラクターの速度に合わせて、キャラクターの歩行と走行のアニメーションをブレンドします。

ブレンドノード* /Blend Node*

アニメーションクリップノードをブレンドするブレンドツリーグラフのノード。詳細情報

ボディトランスフォーム /Body Transform

キャラクターの重心。アニメーションのリターゲティングに使用され、最も安定したディスプレースメントモデルを提供します 詳細情報

直接ブレンドツリー* /Direct Blend Tree *

ブレンドツリーを使うと、ブレンドツリーの子のウェイトにアニメーターパラメーターを直接マッピングすることが可能です。これは、1 - 2 つのパラメーターを使用してそれらを間接的にブレンドする (1D と 2D のブレンドツリー) より、ブレンドするアニメーションを正確に制御したい場合に便利です。詳細情報

フォワードキネマティクス* /forward kinematics*

ジョイントの角度を所定の値に回転させてアニメーションのスケルトンのポーズを作る方法。子ジョイントの位置は、親の回転にもとづいて変化します。このため、ジョイントのチェーンの終点は、含まれる個々のジョイントの角度と相対的に決定されます。

ヒューマンテンプレート* /Human template*

事前に定義されたボーンマッピング。FBX ファイルからアバターへのボーンのマッチングに使用されます。詳細情報

ヒューマノイドアニメーション* /Humanoid animation*

ヒューマノイドスケルトンを使ったアニメーション。ヒューマノイドモデルは一般的に同じ基本構造を持ち、体、頭、手足の主要な関節部分を表しています。これにより、ヒューマノイドスケルトンから他のヒューマノイドスケルトンにアニメーションをマッピングしやすくなり、リターゲティングとインバースキネマティクス (IK) が可能になります。 [詳細情報](Configuring theAvatar)

インバースキネマティクス* /inverse kinematics (IK)*

ジョイントの角度 (例えば、腕の肩と肘のジョイント) を自動的に計算して、終点 (例えば手) が空間の期待する点に到達するようにします。Forward Kinematics とは対照的です。詳細情報

キーフレーム* /keyframe *

アニメーションの遷移の始点または終点を示すフレーム。キーフレーム間のフレームは、中割り (inbetween) と呼ばれます。

キーフレーム削減* /Keyframe Reduction*

重複するキーフレームを削除するプロセス。詳細情報

キネマティクス* /kinematics*

キャラクターのジョイントとボディの位置と向きを表すジオメトリ。IK によって使用され、キャラクターの動きを制御します。

ループポーズ* /Loop Pose*

アニメーションクリップの設定。アニメーションの終了と開始をブレンドして継ぎ目なく結合します。 詳細情報

マッスルの定義* /Muscle definition*

キャラクターのスケルトンを直感的に制御できます。決まった位置にアバターがあるときアニメーションシステムはマッスル空間で動作します。これはボーン空間より直感的です。詳細情報

往復 /Ping Pong

アニメーションを繰り返し再生するために、アニメーションを最後まで再生したら、最初に向かって逆再生します。

Playable Graph* /Playable Graph*

プレイアブルを制御するための API。Playable Graph を使用すると、プレイアブルを作成、接続、破棄できます。 詳細情報

プレイアブル* /Playables*

PlayableGraph と呼ばれるツリー構造のデータソースを整理して評価することで、ツール、エフェクト、他のゲームプレイメカニズムを作成する方法を提供する API。詳細情報

リターゲティング* /Retargeting*

あるモデルに対して作成されたアニメーションを別のモデルに適用すること。 詳細情報

リギング* /Rigging*

メッシュに対してジョイントのスケルトン階層を構築するプロセス。Blender や Autodesk Maya などの外部ツールを使って実行できます。詳細情報

ルートモーション* /Root Motion*

キャラクターのルートノードのモーション。アニメーション自体で制御する場合と外部から制御される場合があります。詳細情報

ルートノード* /Root node*

アニメーション階層のトランスフォームで、Unityがジェネリックモデルのアニメーションクリップ間の一貫性を確立できるようにします。また、 “適切な位置” (つまり、アニメーション中にモデル全体がそのワールド位置を移動する位置) に作成されていないアニメーション を適切にブレンドすることも可能になります。詳細情報

ルートトランスフォーム* /Root Transform*

トランスフォームの階層の最上部にあるトランスフォーム。プレハブでは、ルートトランスフォームはプレハブの一番上のトランスフォームです。アニメーション化されたヒューマノイドキャラクターでは、ルートトランスフォームは ボディトランスフォームを Y 平面上へ投影したもので、ランタイムに算出されます。各フレームすべてでルートトランスフォームの変化が計算され、それをゲームオブジェクトに適用するとオブジェクトが動きます。詳細情報

シーン* /Scene*

シーンには、ゲームの環境とメニューが含まれています。各シーンファイルをそれぞれの特徴を持つ 1 つのレベルと考えてください。各シーンに環境、障害物、装飾を配置し、本質的にゲームを細かくデザインし構築します。詳細情報

スキン* /Skinning*

キャラクターのメッシュや “スキン” の頂点にボーンジョイントをバインドする処理。Blender や Autodesk Maya などの外部ツールを使って実行できます。詳細情報

ステートマシン* /State Machine*

キャラクターやアニメーション化されたゲームオブジェクトが含まれるアニメーターコントローラーの一揃いの状態。それらの状態の間の遷移と、現在の状態を記録するための変数も含まれます。使用できる状態はゲームの種類によって異なりますが、典型的な状態にはアイドリング、ウォーキング、ランニング、ジャンプなどが含まれます。詳細情報

State Machine Behaviour* /State Machine Behaviour*

ステートマシンのステートにアタッチされるスクリプト。あるステートに入るとき出るとき、ステートに留まるときに何が起こるかを制御します。例えば、ステートに入るとサウンドを再生するなど、です。詳細情報

T ポーズ* /T-pose*

キャラクターが真横に腕を T の形状に伸ばしたポーズ。アバターを作成するために、キャラクターにこのポーズをとらせる必要があります。

ターゲットマッチング /Target matching

手や足が特定の場所に特定のタイミングで着地するようにキャラクターを動かすためのスクリプト関数。例えば、キャラクターは踏み石を飛び越えるたり、ジャンプして頭上のビームを掴む必要がある場合などに使われます。詳細情報

遷移 /Transition

ステートマシンの 1 つのステートから別のステートへのブレンド、例えば、キャラクターを歩行からジョグのアニメーションへ遷移すること、です。遷移はステート間のブレンドの長さと、ブレンドをアクティブにする条件を定義します。詳細情報

変形の自由度* /Translate DoF*

回転ではなく、変形 (X,Y,Z の動き) に紐づけられた 3 方向への自由な動きを可能にします。

アセット関連用語

アセット* /Asset*

ゲームやプロジェクトで使用できるメディアやデータアセット。アセットは Unity の外部で作成されたファイル (3D モデル、オーディオファイル、画像など) から取得できます。Unity で、アニメーターコントローラー、オーディオミキサー、レンダーテクスチャなどのアセットタイプを作成することもできます。詳細情報

アセットパッケージ* /Asset Package*

Unity プロジェクトのファイルとデータの集まり、または Zip ファイルのように、1 つのファイルに圧縮され格納されたプロジェクトの要素の集まり。パッケージは、Unity プロジェクトとアセットの集まりを簡単に共有し、再利用する方法です。 詳細情報

アセットサーバー* /Asset Server*

非推奨 - Unity に統合されているグラフィカルユーザーインターフェースを使ったアセットとバージョン管理システム。チームメンバーが異なるコンピューター上のプロジェクトで共同作業を行うことを可能にします。詳細情報

アセットストア* /Asset Store*

Unity とコミュニティのメンバーが作成した、無料、および商用 (有料) アセットのライブラリ。テクスチャ、モデル、アニメーションから完全なプロジェクトのサンプル、チュートリアル、エディター拡張まで、さまざまなアセットを提供します。詳細情報

ビルボードアセット* /Billboard Asset*

レンダリング時間を節約するために、より複雑なメッシュの事前レンダリングされた画像のコレクションで、ビルボードレンダラーで使用することを目的としたアセットで、Cameraからある程度離れた位置にあるオブジェクトをより細かいレベルでレンダリング(LOD)するためです。詳細情報

ビルボードレンダラー* /Billboard Renderer*

レンダリングビルボードアセットを以下からレンダリングします。例えば、あらかじめ作成されたアセット (SpeedTree からエクスポートされたもの)、ランタイムにスクリプトを使用して作成したカスタム作成のファイル、カスタムエディターなどからです。詳細情報

キャッシュサーバー* /Cache Server*

インポートされたアセットデータを格納するローカルコンピューター上で実行できるスタンドアロンアプリケーション。アセットのインポートにかかる時間を削減します。詳細情報

モデル /Model

キャラクター、建物、家具などのオブジェクトの 3D モデル表現。詳細情報

モデルファイル* /Model file*

3D データを含むファイル。メッシュ、ボーン、アニメーション、マテリアル、テクスチャの定義が含まれます。詳細情報

プレハブ* /Prefab*

ゲームオブジェクトをコンポーネントとプロパティ付きで格納できるアセットタイプ。プレハブはテンプレートとして使われ、シーン内に新しいオブジェクトインスタンスを作成することができます。詳細情報

Standard Asset* /Standard Asset*

Unity が提供する有用なアセットの集合。Unity には、2D、Cameras、Caracters、CrossPlatformInput、Effects、Environment、ParticleSystems、Prototyping、Utility、Vehicles など、複数の Standard Asset が同梱されています。 詳細情報

Unity ユニット* /Unity unit*

Unity プロジェクトで使用されるサイズの単位。デフォルトでは、Unity ユニットは 1 メートルです。別のスケールを使用するには、アセットをインポートするときにインポート設定で Scale Factor を設定します。

オーディオ関連用語

オーディオクリップ* /Audio Clip*

Unity のオーディオデータのコンテナ。Unity は、モノラル、ステレオ、マルチチャンネルのオーディオアセット (最大 8 チャンネル) に対応しています。Unity は .aif、.wav、.mp3、.ogg オーディオファイル形式、.xm、.mod、.it、.s3m トラッカーモジュール形式をインポートできます。詳細情報

オーディオディストーションフィルター* /Audio Distortion Filter*

オーディオフィルターの 1 つ。オーディオディストーションフィルターは、低品質のラジオ送信のサウンドをシミュレートすることによって、オーディオソースからのサウンドやオーディオリスナーに到達するサウンドを歪ませます。 詳細情報

オーディオ効果* /Audio Effect*

Audio Mixer コンポーネントの出力を変更する効果 (サウンドの周波数範囲をフィルタリングする、リバーブを適用するなど)。詳細情報

オーディオフィルター* /Audio Filter*

AudioSource (オーディオソース) からのサウンドやオーディオリスナーに到達するサウンドを歪ませるオーディオフィルター。 詳細情報

オーディオハイパスフィルター* /Audio High Pass Filter*

オーディオフィルター。AudioSource (オーディオソース) の高周波数を通過させ、カットオフ周波数より低い周波数の信号を取り除きます。詳細情報

オーディオリスナー* /Audio Listener*

マイクのように機能するコンポーネント。シーンの AudioSource (オーディオソース) からサウンドを受け取り、コンピューターのスピーカーに出力します。詳細情報

オーディオローパスフィルター* /Audio Low Pass Filter*

オーディオソースの低周波、またはオーディオリスナーに到達するすべてのサウンドを通過させ、カットオフ周波数より高い周波数を除去するオーディオフィルター。詳細情報

オーディオソース* /Audio Source*

シーン内のオーディオクリップをオーディオリスナーやオーディオミキサーで再生するコンポーネント。詳細情報

オーディオスペーシャライザー* /Audio Spatializer*

オーディオソースから周囲の空間にオーディオを送信する方法を変更するプラグイン。オーディオリスナーとオーディオソースの間の距離と角度に基づいてソースを取得し、左右の耳の効果を調整します。詳細情報

ディストーション効果* /Distortion Effect*

波形を押しつぶして切り取ることで、サウンドを調整するオーディオ効果。粗い、歪んだサウンドを生成します。詳細情報

ドップラー係数* /Doppler Factor*

オーディオ設定の 1 つ。オブジェクトの速度が (オーディオリスナーに相対的に)、それに設定されたすべてのオーディオソースのピッチにどれだけ影響するかを制御できます。詳細情報

ドライレベル /Dry Level

オーディオ設定の 1 つ。出力中の未処理信号のミックスレベルを mB 単位で設定します。

ドライミックス /Dry Mix

オーディオ設定の 1 つ。出力に使う元の信号の音量を設定します。

ゲーム開始時に再生* /Play On Awake*

これを true に設定すると、起動時にオーディオソースが再生を開始します。詳細情報

コア用語

ビルド /build

特定のプラットフォームで実行可能な形式にプロジェクトをコンパイルするプロセス。詳細情報

マネージプラグイン* /Managed plug-in*

Unity で使用する Visual Studio のようなツールで作成されたマネージ .NET アセンブリです。詳細情報

ネイティブプラグイン* /Native plug-in*

Unity の外部で Unity 用に作成された、プラットフォーム固有のネイティブコードライブラリ。OS 呼び出しやサードパーティ製のコードライブラリなど、これなしでは Unity が使用できない機能にアクセスすることができます。 詳細情報

Perforce* /Perforce*

ファイル変更管理のためのバージョン管理システム。詳細情報

開発ビルド* /Development Build*

開発ビルドはデバッグシンボルを含み、プロファイラーが使用可能です。詳細情報

エディター関連用語

アンカー /Anchor

UI 要素を親要素に固定する UI レイアウトツール。アンカーはシーンビューに 4 つの小さな三角のハンドルで表示され、アンカー情報もインスペクターに表示されます。詳細情報

コンソールウィンドウ* /Console window*

Unity から出力されたエラー、警告、その他のメッセージを表示する Unity のエディターウィンドウ。詳細情報

入力マネージャー* /Input Manager*

プロジェクトのさまざまな入力軸、ボタン、コントロールをすべて定義できる設定。詳細情報

インスペクター* /Inspector*

現在選択されているゲームオブジェクト、アセット、プロジェクト設定に関する情報を表示する Unity ウィンドウ。値の確認と編集を行うことができます。詳細情報

プレイヤー設定* /Player Settings*

Unity によってビルドされ完成したゲームに対して、さまざまなプレイヤー特有のオプションを設定できます。 詳細情報

プロジェクトウィンドウ* /Project window (Project view)*

プロジェクトタブの Assets フォルダーの内容を表示するビュー。詳細情報

Property Drawer* /Property Drawer*

スクリプトの属性を使用したり、特定の Serializable クラスの外観を操作することで、Inspector ウィンドウのコントロールの外観を部分的にカスタマイズすることができる機能です。詳細情報

シーンビュー* /Scene View*

作成している世界へ相互作用できるビュー。シーンビューを使用して、景観、キャラクター、カメラ、ライト、その他、すべてのタイプのゲームオブジェクトを選択し、配置します。詳細情報

タイムマネージャー* /Time Manager*

Unity のプロジェクト設定マネージャーの 1 つ。ゲーム内のタイミングを制御する多くのプロパティを設定できます。詳細情報

ズーム /zoom

画面上のビューを拡大縮小するカメラコントロール。Unity エディターでカメラをズームするには、Alt + 右クリックしてドラッグします。詳細情報

全般用語

アニメーションキー* /Animation Key*

アニメーション可能なプロパティの値。特定の時点で設定されます。同じプロパティに最低 2 つのキーを設定すると、アニメーションが作成されます。詳細情報

ビルボード* /Billboard*

テクスチャ化された 2D オブジェクト。ビルボード、またはカメラが移動して、常にカメラの方を向きます。Billboard Renderer を参照してください。

ビルボード化* /Billboarding*

2D オブジェクトの回転を常に変更し、ビルボードが常にカメラの方を向くようにする処理。カメラから遠くにあるオブジェクトの LOD の方法としてよく使用されます。Billboard Renderer を参照してください。

カテゴリ /category

Profiler のカテゴリは、Unity サブシステムのワークロードデータを識別します (例えば、Rendering、Scripting、Animation のカテゴリ)。カテゴリにカラーコーディングを適用すると、Profiler ウィンドウのデータタイプを視覚的に区別するのに役立ちます。詳細情報

圧縮* /compression*

データを格納する方法。ストレージスペースに必要なデータボリュームを削減します。テクスチャ圧縮アニメーション圧縮オーディオ圧縮ビルド圧縮 を参照してください。

コンソール /console

ゲームコンソール (game console) を参照してください。

ディファードシェーディング* /Deferred Shading*

ゲームオブジェクトに影響を与えるライトの数に制限がないレンダリングパス。すべてのライトは、ピクセルごとに評価されます。つまり、それらがすべて法線マップ等と正しく相互作用することを意味します。さらに、すべてのライトにクッキーと影を設定することができます。詳細情報

外挿する、外挿* /Extrapolate、Extrapolation*

最後の方のすでにある値をいくつか保存し、それらを使用して将来の値を予測する処理。アニメーション、物理演算、マルチプレイヤーで使用されます。

一人称シューティングゲーム* /first person shooter*

一般的なゲームジャンルで、3D 世界の一人称視点、他のプレイヤーやノンプレイヤーキャラクター (NPC) との銃による戦闘が特徴です。

FBX /FBX

モデルファイル詳細情報 を参照してください。

FPS* /FPS*

一人称シューティングゲーム (first person shooter)、1 秒あたりのフレーム数 (frames per second) を参照してください。

ゲームコンソール* /game console*

ビデオゲームを実行して表示するデバイス。

ゲームコントローラー* /game controller*

ゲームのオブジェクトやキャラクターを制御するデバイス。

ゲームオブジェクト* /GameObject*

Unity のシーンの基本的なオブジェクト。キャラクター、小道具、景観、カメラ、ウェイポイントなどを表現できます。ゲームオブジェクトの機能は、設定されたコンポーネントによって定義されます。詳細情報

入力キー* /Input Key*

Input クラスに関連するキーボードのキー。詳細情報

補間する、補間* /Interpolate、Interpolation*

2 つの定義された値の間にある値を計算する処理。アニメーション (キーフレーム間)、物理演算 (物理演算の時間ステップ間)、マルチプレイヤー(ネットワーク更新間) で使用されます。

ジョイスティック番号 /Joy Num

Input Manager のプロパティの 1 つで、どのジョイスティックを使用するかを定義します。詳細情報

レイヤーマスク* /Layer Mask*

レンダリング、衝突、独自のコードなど、操作に含む、または操作から除外するレイヤーを定義する値。詳細情報

マーカー /marker

CPU や GPU イベント (ボタンクリックなど) を表示する Unity Profiler API 構造体。各イベントマーカーは、Profiler ウィンドウに縦線またはラベルで表示されます。詳細情報

マスク /Mask

スプライトマスク、UI マスク、レイヤーマスクを参照してください。詳細情報

オブジェクト /Object

ゲームオブジェクトを参照してください。

親 /Parent

階層に子オブジェクトを含むオブジェクト。ゲームオブジェクトが別のゲームオブジェクトの親である場合、子ゲームオブジェクトは親の移動、回転、拡大縮小に合わせて全く同じ動作をします。親子関係は腕と体の関係のように考えることができます。つまり、体が動くと、それに合わせて腕も動きます。詳細情報

プロファイラー* /Profiler*

ゲームを最適化するのに役立つウィンドウ。ゲームのさまざまなエリアで要した時間を報告します。例えばレンダリング、アニメーション、ゲームロジックに要した時間の割合を知ることができます。 詳細情報

プロジェクト /Project

Unity では、プロジェクトを使用してゲームを設計、開発します。プロジェクトには、アセットやシーンのファイルなど、ゲームに関連するすべてのファイルが保存されます。詳細情報

プロジェクト設定* /Project Settings*

物理、オーディオ、ネットワーク、グラフィックス、入力、その他多くのプロジェクトの領域に関する多様な設定ができます。詳細情報

プラグイン* /Plug-in*

Unity の外部で作成された一揃いのコードで、Unity の機能を作成します。Unity で使用できるプラグインには、マネージプラグイン (Visual Studio などのツールで作成されたマネージ .NET アセンブリ) とネイティブプラグイン (プラットフォーム固有のネイティブコードライブラリ) の 2 種類があります。詳細情報

スプライトマスク* /Sprite Mask*

覆った画像のどの領域を表示するか、隠すかを定義するテクスチャ。詳細情報

トランスフォームコンポーネント* /Transform Component*

Transform コンポーネントはシーン内の各オブジェクトの Position、Rotation、Scale を決定します。すべてのゲームオブジェクトに Transform があります。詳細情報

Tree /Tree

シーンにツリーアセットを加えるゲームオブジェクトとそれに関連するコンポーネント。Tree の Inspector ウィンドウで、枝のレベルと葉を Tree に加えることができます。詳細情報

速度 /Velocity

リジッドボディの動きの速度と方向を定義するベクトル。

VSync* /VSync*

垂直同期 (VSync) は、ゲームのフレームレートをモニタのリフレッシュレートに合わせて、画像の乱れを防ぐ表示設定です。 詳細情報

バージョン管理* /Version Control*

ファイルの変更を管理するシステム。Unity は Perforce、Git、Mercurial、PlasticSCM など、一般的なバージョン管理ツールと組み合わせて使用できます。詳細情報

ビューポート* /Viewport*

画面上のアプリケーションの可視領域。

ワールド /World

すべてのオブジェクトが存在するシーンの領域。座標がオブジェクト相対ではなく、ワールド相対であることを指定するために、頻繁に使用されます。

グラフィックス関連用語

アンビエントGI* /Ambient GI*

グローバルイルミネーション (GI) システムによって生成された環境光源です。シーン内のすべてのオブジェクトに全方向性の光を均等に提供します。詳細情報

アンビエントオクルージョン* /Ambient occlusion*

アンビエントライト (特定の方向性を持たないライト) がサーフェス上のある位置にどれだけ当たるかを近似します。

異方性レベル* /Aniso Level*

テクスチャの異方性フィルタリング (AF) レベル。テクスチャを急角度で表示すると、テクスチャの品質が向上します。床、地面などのテクスチャに適しています。詳細情報

アンチエイリアス* /Antialiasing*

画像を滑らかに見せるために、ギザギザ (ジャギー) のアーティファクトを軽減する技術。詳細情報

アスペクト比* /Aspect Ratio*

画像の幅と高さなどの比例した寸法の関係。

ASTC* /ASTC*

適応型可変長テクスチャ圧縮 (Adaptive Scalable Texture Compression、ASTC)。テクスチャを圧縮するブロックベースのテクスチャ形式で、画質をあまり低下させずにファイルサイズを大幅に削減します。詳細情報

ATC* /ATC*

AMD の携帯機器向けのテクスチャ圧縮形式。電力、メモリ、帯域幅を節約します。

ベイクしたライト* /Baked Light*

暗い領域で明るさを増強するための完全な機能を備えたライトではなく、シーンのすべてのライトを調整する必要なしに、ローカルの環境を作成するためのライトモード。Unity はランタイムの前にこれらのライトからの照明を事前計算するため、ランタイムのライティング計算には加えません。 詳細情報

blit* /blit*

“ビットブロック転送” (bit block transfer) の略語。blit オペレーションは、メモリのある場所から別の場所へデータブロックを転送する処理です。

ブルーム /Bloom

現実世界のカメラの画像アーティファクトを再現するために使用される効果です。この効果は、画像の明るい領域の境界から伸びる光のフリンジを生成し、カメラや、目でシーンをとらえるときに、非常に明るい光があふれ出ているような効果を作ります。

境界 /Bound

バウンディングボリュームを定義する座標。境界は、モデルファイルのメッシュとアニメーションからインポート時に事前に計算され、シーンビューでモデルの周りのワイヤフレームとして表示されます。

枝グループ* /Branch Group*

枝と葉を生成する Tree (樹木) のノード。そのプロパティは、枝や葉のノードを選択したときに表示されます。詳細情報

バンプマップ* /Bump map*

画像テクスチャ。例えばバンプや溝など、メッシュの表面全体の幾何学的なディテールを表すのに使用されます。ハイトマップや法線マップとして表現できます。詳細情報

カメラ* /Camera*

シーン内で特定の視点の画像を作成するコンポーネントです。出力は、画面に描画されるか、テクスチャとして取得されます。詳細情報

CGPROGRAM* /CGPROGRAM*

シェーダーを制御するためのシェーダーコードのブロック。NVIDIA の Cg (グラフィックスのためのC 言語、C for Graphics) プログラミング言語を使用します。詳細情報

クリップ面* /clipping plane*

カメラが現在の位置からどのくらい遠く、または、近くを見られるかを制限する平面。カメラの視界範囲は、ファークリップ面とニアクリップ面の間の範囲です。ファークリップ面とニアクリップ面を参照してください。詳細情報

カラーアニメーション* /Color Animation*

コンポーネントの任意のカラープロパティをアニメーション化できます。パーティクルシステムの色は、“Color over lifetime” モジュールを使用してアニメーション化することもできます。

コンポーネント /component

ゲームオブジェクトの機能をつかさどる部分。ゲームオブジェクトは任意の数のコンポーネントを持つことができます。Unity には多くのビルトインコンポーネントがあり、MonoBehaviour から継承してスクリプトを作成することで、独自のコンポーネントを作成することができます。 詳細情報

コンテンツ /Content

シーンに描画されるオブジェクト。詳細情報

コンテキスト /Context

シーンに存在するライト。照らされているオブジェクトに影響を与えます。詳細情報

キューブマップ* /Cubemap*

環境内の反射やジオメトリの背後に描画されたスカイボックスを表す 6 つの正方形のテクスチャの集合。6 つの正方形は、オブジェクトを囲む想像上のキューブの面を形成します。各面は、ワールド軸 (上、下、左、右、前、後) の方向に沿ったビューを表します。詳細情報

カリングマスク* /Culling Mask*

レイヤーごとに、カメラによって描画されるオブジェクトを含む、または、省略することができます。

深度バッファ* /depth buffer*

画像の各ピクセルの Z 値の深度を保持するメモリ。Z 値は投影面から描画された各ピクセルの深度です。詳細情報

被写界深度* /Depth of Field*

カメラレンズのフォーカスプロパティをシミュレートするポストプロセスエフェクトです。詳細情報

ディフューズシェーダー* /Diffuse shader*

以前のバージョンの Unity で使用されていた古いシェーダーです。Unity 5 以降のスタンダードシェーダーに換えられました。詳細情報

距離シャドウマスク* /Distance Shadowmask*

Shadowmask ライティングモードの 1 つで、静的ゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトに投影する高品質の影を含みます。詳細情報

動的バッチ処理* /Dynamic Batching*

最適化されたグラフィックスパフォーマンスを得るために、複数のメッシュをあたかも単一のメッシュであるかのようにレンダリングする Unity の自動プロセス。この技法は、CPU 上のすべてのゲームオブジェクトの頂点を変換し、多くの類似した頂点をグループ化します。詳細情報

動的レシーバー* /dynamic receiver*

他の静的ゲームオブジェクトや動的ゲームオブジェクトから影を受ける動的ゲームオブジェクト。詳細情報

動的解像度* /dynamic resolution*

GPU の負荷を軽減するために、個々のレンダリングターゲットを動的に拡大縮小するカメラ設定。詳細情報

Enlighten* /Enlighten*

Unity がグローバルイルミネーション (GI) を計算するために使用している Geometics 社によるライティングシステム。詳細情報

ETC /ETC (Ericsson Texture Compression)

テクスチャを圧縮するブロックベースのテクスチャ形式。画質を著しく低下させずにファイルサイズを大幅に削減します。詳細情報

指数関数フォグ* /Exponential fog*

特定の減衰係数で距離に対する光の吸収をシミュレートすることによって、現実的なフォグの動作を模倣するフォグモデル。

露出値* /Exposure value*

カメラのシャッタースピードと F 値 (絞り値) の組み合わせを表す値。本質的に露出の測定値で、シャッタースピードと F 値のすべての組み合わせです。露出値 (EV) が同じ場合は、同じ露出レベルになります。

型押しエッジ* /Extrude Edge*

テクスチャプロパティ。生成されたメッシュ内で、どれだけの領域をスプライトの周りに残すかを定義します。

ファークリップ面* /Far clipping plane*

カメラの最大描画距離。この値で定義された平面を超えるジオメトリは描画されません。平面はカメラの前方方向 (Z) に対して垂直です。

フレア /Flare

Lens Flare コンポーネントが使用するソースアセット。フレア自体は、テクスチャファイルとフレアの動作を決定する特定の情報の組み合わせです。詳細情報

フレアのフェード速度* /Flare Fade Speed*

Lighting ウィンドウのプロパティ。レンズのフレアが最初に生じた後にビューから次第に消えていくまでの時間 (秒) を設定できます。詳細情報

フレアレイヤー* /Flare Layer*

画像にレンズフレアを出現させるために設定するコンポーネント。デフォルトでは、Flare Layer はすでにカメラにアタッチされています。

フレアテクスチャ* /Flare Texture*

フレアアセットで使用される画像を含むテクスチャ。Texture Layout オプションの 1 つに従って配置する必要があります。

フォグ /Fog

カメラからの距離に応じてオブジェクトに色を重ねるポストプロセスエフェクトです。これは、屋外環境で霧やもやをシミュレートするのに有用です。また、カメラのファークリップ面に近いオブジェクトの切れ目を隠すためにも使用できます。詳細情報

フォワードレンダリング* /Forward Rendering*

オブジェクトに影響するライト応じて、各オブジェクトを 1 つ以上のパスでレンダリングするレンダリングパス。ライト自体も、設定や強度に応じて、フォワードレンダリングによって異なる方法で処理されます。詳細情報

フラグメントシェーダー* /fragment shader*

シェーダーコードの “ピクセルごと” の部分。オブジェクトが画面上に占めるすべてのピクセルでそれぞれ実行されます。フラグメントシェーダー部分は通常、各ピクセルの色を計算し出力するために使用されます。詳細情報

フレーム /frame

動くグラフィックスを作る連続する画像の中の 1 つの画像。ゲームが実行されている間、ゲームのカメラはできるだけ早く画面にフレームを描画します。また、ビデオクリップのフレーム、またはスプライトアニメーションのフレームをさす場合もあります。“frames per second (FPS)” を参照してください。

フレーム毎秒* /frames per second (FPS)*

連続するフレームが実行中のゲームで表示される頻度。詳細情報

フレネル効果* /Fresnel Effect*

ライトがオブジェクトにグレージング角 (浅い入射角) で当たると、反射が増加する効果。Unity のスタンダードシェーダーは、マテリアルの滑らかさに応じて、これを間接的に処理します。滑らかな表面にはより強いフレネル効果があり、完全に粗い表面にはフレネルがありません。詳細情報

錐台 /Frustum

透視投影カメラの視界範囲内にあり、描画できる 3D 空間の領域。シーンビューでは、錐台は、ピラミッドの上部をカメラのニアクリップ面で切り取られ、底面をカメラのファークリップ面で切り取られた (一部切り取られた) 四角形のピラミッドで表されます。詳細情報

GI キャッシュ* /GI Cache*

キャッシュされた中間ファイルは、Unity がリアルタイム GI を事前計算し、静的ライトマップ、ライトプローブ、リフレクションプローブをベイクするときに使用されます。Unity はこのキャッシュを保持して計算時間を短縮します。詳細情報

ギズモ* /Gizmo*

シーン内のゲームオブジェクトに紐づいたグラフィックのオーバーレイで、シーンビューに表示されます。移動ツールなどのビルトインのシーンツールはギズモで、テクスチャやスクリプトを使ってカスタムのギズモを作成できます。一部のギズモは、ゲームオブジェクトが選択されている場合にのみ描画されますが、他のギズモは、選択されているゲームオブジェクトに関係なく、エディターによって描画されます。詳細情報

重力モディファイア* /Gravity Modifier*

Physics 設定で設定された重力値をスケールするパーティクルシステムプロパティ。値を 0 にすると重力が無効になります。詳細情報

グループシード* /Group Seed*

枝と葉のグループの手続き的な生成を変更する Tree のプロパティ。詳細情報

成長角度* /Growth Angle*

枝や葉のグループが成長する初めの角度を親に相対的に設定する Tree プロパティ。 詳細情報

成長スケール* /Growth Scale*

親ノードに沿って枝ノードと葉グループノードのスケールを設定する Tree プロパティ。詳細情報

ハロー/ Halo

光源周辺のグローライトは、空気中の小さなダストパーティクルの印象を与えるために使用されます。 詳細情報

ハードシャドウ /Hard Shadow

くっきりしたエッジを持つ影を生成する影のプロパティ。Hard Shadow は、Soft Shadow に比べて特に現実的ではありませんが、処理が少なく、多くの目的に使用できます。 詳細情報

HDR* /HDR (High Dynamic Range)*

ハイダイナミックレンジ。

HDRI/ HDRI (high dynamic range image)

ハイダイナミックレンジ画像。

ハイトマップ* /Heightmap*

オブジェクトの高さデータを格納するグレースケールのテクスチャ。各ピクセルは、ピクセルが示す面に垂直な高さの差を格納します。

放射照度量* /Irradiance Budget*

ライトマップの各テクセルを照らすのに使用される入射光データの精度を決定するライトマップのプロパティ。詳細情報

放射照度品質* /Irradiance Quality*

ライトマッププロパティの 1 つ。キャストされ、指定した出力ライトマップテクセルに影響するクラスターを計算するために使用されるレイの数を設定します。詳細情報

レイヤー /Layer

Unity のレイヤーを使用して、特定のプロセスや計算の中からゲームオブジェクトのグループを選択的に選ぶことができます。これには、カメラレンダリング、ライティング、物理計算の衝突、独自のコードでのカスタム計算などが含まれます。詳細情報

レンズダート* /Lens Dirt*

Bloom エフェクトのプロパティの 1 つ。汚れやほこりのフルスクリーンのレイヤーを適用して Bloom エフェクトを回折します。これは最新の一人称シューティングゲームでよく使用されます。詳細情報

レンズフレア* /Lens Flare*

カメラレンズ内で屈折する光の効果をシミュレートするコンポーネントです。非常に明るいライトを表現するためや、シーンに雰囲気を加えるためににレンズフレアを使用します。詳細情報

LOD* /level of detail (LOD)*

LOD は最適化の技法の 1 つで、カメラからの距離が増加するときに、Unity が描画しなければならない三角形の数を減らします。各 LOD レベルには Mesh Renderer コンポーネント (Mesh LOD レベル) を持つメッシュ、または、Billboard Renderer コンポーネント (Billboard LOD level) を持つ Billboard Asset コンポーネント(Billboard LOD レベル) のいずれかです。通常、1 つのゲームオブジェクトには 3–4 つのメッシュ LOD レベルと 1 つの必須でないビルボード LOD レベルがあり、同じゲームオブジェクトをジオメトリのディテールを削減して表します。詳細情報

ライトモード* /Light Mode*

ライトの使用を定義する Light プロパティの 1 つ。 Realtime、Baked、Mixed のいずれかに設定できます。詳細情報

ライトプローブ* /Light Probe*

ライトプローブは、ライトがシーンの空間をどのように通るかに関する情報を格納します。指定した空間に配置された一群のライトプローブは、移動するオブジェクトへのライティングとその空間内の静的な LOD の景観を向上させます。詳細情報

ライトプローブグループ* /Light Probe Group*

シーンのゲームオブジェクトにライトプローブを加えるためのコンポーネント。詳細情報

ライトプローブプロキシボリューム* /Light Probe Proxy Volume*

ベイクしたライトマップを使用できない大きな動的ゲームオブジェクト (例えば、大きなパーティクルシステムやスキンメッシュ) に対して、より多くのライティング情報を使用するためのコンポーネント。 詳細情報

ライトマップ* /Lightmap*

シーン内の静的オブジェクトに対する光源の影響の情報を持つ、事前レンダリングされたテクスチャ。ライトマップはシーンのジオメトリの上に重ねてライトの効果を作ります。詳細情報

ライトマッパー* /Lightmapper*

シーンのライトとジオメトリの配置に応じてライトマップをベイクする Unity のツール。詳細情報

ラインレンダラー* /Line Renderer*

3D 空間の 2 つ以上の点の配列をとり、それぞれの間に直線を描くコンポーネントです。1 つの Line Renderer コンポーネントを使用して、単純な直線から複雑な螺旋まで、どんなものでも描画することができます。詳細情報

LOD* /LOD*

Level of Detail を参照してください。詳細情報

LOD グループ* /LOD Group*

ゲームオブジェクトの LOD (level of detail) を管理するコンポーネント。詳細情報

マテリアル /material

使用するテクスチャへの参照、タイリング情報、カラー情報などを含み、サーフェスのレンダリング方法を定義するアセットです。マテリアルに使用できるオプションは、マテリアルが使用しているシェーダーによって異なります。詳細情報

メッシュ* /Mesh*

Unity の主要なグラフィックスの基本要素です。メッシュは 3D 世界の大部分を占めます。Unity は三角形または四角形のポリゴンメッシュをサポートします。Nurbs、Nurms、Subdiv のサーフェスはポリゴンに変換する必要があります。詳細情報

メッシュフィルター* /Mesh Filter*

アセットからメッシュを取得し、レンダリングするためにメッシュレンダラーに渡すメッシュコンポーネントです。 詳細情報

メッシュレンダラー* /Mesh Renderer*

メッシュフィルターからジオメトリを取得し、オブジェクトの Transform コンポーネントによって定義された位置にレンダリングするメッシュコンポーネントです。詳細情報

モーションブラー/ Motion Blur

一般的なポストプロセスエフェクトです。カメラで撮影するオブジェクトがカメラの露出時間よりも速く動くときに起こる、画像のぼかしをシミュレートします。詳細情報

ニアクリップ面* /Near clipping plane*

カメラの現在位置から見ることができるもっとも近い距離を制限する面。面はカメラの前方 (Z) 方向に対して垂直です。詳細情報

法線 /Normal

ベクトルで表されるメッシュの表面に垂直な方向。Unity は法線を使ってオブジェクトの向きを決定し、シェーディングを適用します。詳細情報

法線マップ (Normal map) バンプマップテクスチャの一種。バンプ、溝、スクラッチなどのサーフェスの詳細をモデルに追加して、あたかも実際のジオメトリのようにライトを受けます。詳細情報

オクルージョンエリア* /Occlusion Area*

コンポーネントの 1 つ。移動するオブジェクトにオクルージョンカリングを適用する 3D 空間を定義します。詳細情報

オクルージョンカリング* /Occlusion Culling*

オブジェクトが他のオブジェクトで隠されて現在カメラから見えない場合に、オブジェクトのレンダリングを無効にする Unity の機能。詳細情報

オクルージョンポータル* /Occlusion Portal*

遮蔽物 (occluder) の役割をするオクルージョンの基本要素。オンとオフを切り替えることができます。ゲームで不透明なドアを表現するためによく使用されます。詳細情報

OpenGL コア* /OpenGL Core*

Unity が使用するバックエンド機能。Windows、MacOS X、Linux で最新の OpenGL 機能をサポートします。詳細情報

平行投影 3D* /Orthographic 3D*

ゲームでよく使用されるカメラビュー。アクションを鳥瞰図で表示し、“2.5D” と呼ばれることもあります。詳細情報

パーティクル /particle

パーティクルシステムによって放出される小さくて単純な画像やメッシュ。パーティクルシステムはパーティクルを大量に表示し移動して、流体や無定形なエンティティを表現できます。すべてのパーティクルがまとまって作り出す効果は、煙のような完全なエンティティの効果を作成します。 詳細情報

パーティクルシステム* /particle system*

コンポーネントの 1 つです。シーン内で大量の小さな 2D 画像を生成し、アニメーション化することによって、液体、雲、炎などの流体をシミュレーションします。詳細情報

物理ベースのシェーディング* /Physically Based Shading*

現実を模したマテリアルとライトの相互作用をシミュレートする高度なライティングモデルです。詳細情報

ピクセル* /pixel*

コンピューター画像の最小単位。ピクセルサイズは画面の解像度によって異なります。ピクセルライティングはすべてのスクリーンピクセルスクリーンピクセルで計算されます。詳細情報

プレイヤーログ* /Player Log*

スタンドアロンプレイヤーによって作成された .log ファイル。スクリプト実行時間、コンパイラーバージョン、アセットインポート時間など、イベントのレコードが含まれます。ログファイルは問題の分析に役立ちます。詳細情報

ポストプロセシング* /post processing*

画像をスクリーンに表示する前、にフィルターや効果を適用してプロダクトの見た目を向上させるプロセス。ポストプロセスエフェクトを使用して、ブルームや被写界深度など、実際のカメラや映画の特性をシミュレートできます。詳細情報

疑似深度 /pseudo-depth

2D のオブジェクトや環境上における 3D 的な視覚的シミュレーション。この効果は “2.5D” と呼ばれることもあります。詳細情報

PVRTC* /PVRTC*

PowerVR Texture Compression (PVRTC) は固定レートのテクスチャ形式。画質を著しく低下させずにファイルサイズを大幅に削減します。詳細情報

クアッド* /Quad*

平面に似たプリミティブなオブジェクト。その辺の長さは 1 ユニットのみの基本的なオブジェクトで、4 つの頂点しか持たず、サーフェスはローカル座標空間の XY 面に配置されます。 詳細情報

クォータニオン* /Quaternion*

Unity が回転をデータとして表すときの標準的な方法。回転を扱うコードを記述する場合、通常は Quaternion クラスとそのメソッドを使用します。詳細情報

リアルタイムライト* /Real-time light*

ライティングのモード。ゲーム中にプロパティを変更する必要があったり、ゲーム中にスクリプトを通して生成されるライトのためのモードです。Unity はランタイムに毎フレームでこれらのライトを計算し更新します。ライトは、プレイヤーによって行われるアクション、またはシーンで発生するイベントに応じて変化します。詳細情報

リフレクションプローブ* /Reflection Probe*

カメラのように、全方向に向かってその周囲の球状のビューをキャプチャするレンダリングコンポーネントです。キャプチャされた画像は、反射マテリアルを持つオブジェクトが使用するキューブマップとして保存されます。詳細情報

レンダーテクスチャ* /Render Texture*

ランタイムに作成され、更新される特別なタイプのテクスチャ。それらを使用するには、まず、新しいレンダーテクスチャを作成し、カメラの 1 つを指定してレンダリングします。その後、通常のテクスチャと同じように、マテリアルのレンダーテクスチャを使用できます。詳細情報

レンダリング* /Rendering*

スクリーン (またはレンダーテクスチャ) にグラフィックスを描画する処理。デフォルトでは、Unity のメインカメラが画面にそのビューを描画します。 詳細情報

レンダリングモード* /Rendering Mode*

Standard Shader のマテリアルパラメーター。オブジェクトで透明度を使うかどうかを選択することができ、透明度を使う場合、どのブレンディングモードにするかを選べます。詳細情報

レンダリングパス* /Rendering Path*

グラフィックスをレンダリングするために Unity が使用するテクニック。異なるパスを選択すると、ゲームのパフォーマンスやライティングとシェーディングの計算方法に影響します。パスの中には、他のプラットフォームやハードウェアに比べて、一部の特定のプラットフォームやハードウェアにより適したものがあります。詳細情報

リボン /Ribbon

パーティクルシステムのプロパティの 1 つ。パーティクルをつなげてリボンエフェクトを作成します。詳細情報

シェーダー* /Shader*

レンダリングされる各ピクセルの色をライティングの入力とマテリアル設定に基づいて計算するための数学的計算とアルゴリズムを含む小さなスクリプト。詳細情報

シェーダーキーワード /Shader keyword

シェーダー機能を識別する単語。シェーダーキーワードを有効にすると、Unity はその機能を有効にします。コンパイル時に、Unity はキーワードを使用して関連するシェーダー機能のコードをシェーダーバリアントに加え、それをランタイムに実行します。詳細情報

シェーダーバリアント /Shader Variant

シェーダーキーワードの特定の組み合わせとその状態に応じて Unity が生成する内部バージョンのシェーダー。シェーダーにキーワードを追加すると、可能な組み合わせの数が増え、その結果、より多くのシェーダーバリアントが作成されます。詳細情報

ShaderLab* /ShaderLab*

シェーダーを書くための Unity の宣言型の言語。詳細情報

シャドーマスク* /Shadowmask*

対応するライトマップと同じ UV レイアウトと解像度を共有するテクスチャ。詳細情報

スカイボックス* /Skybox*

空を表すために使用される特別なタイプのマテリアル。通常 6 面体。詳細情報

ソフトシャドウ /Soft Shadow

影をソフトエッジで生成する影のプロパティ。ソフトシャドウはハードシャドウに比べてよりリアルで、シャドウマップからのギザギザのエイリアシング効果を減少させる傾向があります。ただし、より多くの処理を必要とします。詳細情報

ファッジのソート* /Sorting Fudge*

パーティクルシステムのソート順のバイアスを設定するパーティクルシステムプロパティ。値を低くすると、このパーティクルシステムが、他のパーティクルを含む透明なゲームオブジェクトの上に描画される可能性が相対的に増加します。詳細情報

空間マッピング* /Spatial Mapping*

現実世界のサーフェスを仮想世界にマッピングする処理。詳細情報

スペキュラー色* /specular color*

スペキュラーハイライトの色。

スペキュラーハイライト /specular highlight

光沢のあるオブジェクに光が当たるときに、その表面状に現れる強く光る部分。

スプライト* /Sprite*

2D グラフィックオブジェクト。3D での作業に慣れている場合、スプライトはは実質的には、標準のテクスチャにすぎないかもしれません。しかし、スプライトテクスチャを組み合わせ、処理し、開発を効率的に便利に行うためには、特別な技術が必要です。詳細情報

スプライトパッカー* /Sprite Packer*

複数のスプライトテクスチャのグラフィックスを、アトラスと呼ばれる 1 つのテクスチャ内に密接にパックするツール。Unity はスプライトパッカーユーティリティを備えており、個々のスプライトテクスチャからアトラスを生成する処理を自動的に行います。 詳細情報

スプライトレンダラー* /Sprite Renderer*

2D シーンと 3D シーンの両方で使用するスプライトの画像を表示するコンポーネント。 詳細情報

スタンダードシェーダー* /Standard Shader*

石、木、ガラス、プラスチック、金属などの現実世界のオブジェクトをレンダリングするビルトインのシェーダー。さまざまなシェーダータイプと組み合わせをサポートします。詳細情報

静的バッチ処理* /Static Batching*

ゲームオブジェクトを画面に描画するために Unity が使用する技術。静的な (動かない) ゲームオブジェクトを大きなメッシュに結合し、より高速でレンダリングします。詳細情報

静的レシーバー /Static receiver

他の静的または動的ゲームオブジェクトから影を受ける静的なゲームオブジェクト。詳細情報

ステンシルバッファ /stencil buffer

1 ピクセルにつき 8 ビットの値を保持するメモリ。Unity では、ステンシルバッファを使用してピクセルにフラグを立て、それから、ステンシル操作を通すピクセルにのみ描画します。詳細情報

サブシェーダー* /subshader*

Unity の各シェーダーはサブシェーダーの一覧で構成されています。Unity がメッシュを表示しなければならない場合、使用するシェーダーを見つけ、ユーザーのグラフィックスカードで実行される最初のサブシェーダーを選択します。詳細情報

サーフェスシェーダー /surface shader

Unity のコード生成アプローチ。これにより、低レベルの頂点/ピクセルシェーダープログラムを使用するよりも lit シェーダーを書く方がずっと簡単です。詳細情報

地形* /Terrain*

シーンの地形オブジェクト。Terrain (地形) オブジェクトは、シーンに大きな平面を追加し、Terrain のインスペクターウィンドウを使用して詳細な景観を作成することができます。詳細情報

テキストメッシュ* /Text Mesh*

テキスト文字列を表示するメッシュコンポーネント。詳細情報

テクスチャ /Texture

ゲームオブジェクト、スプライト、UI 要素を描画するときに使用する画像。テクスチャはしばしばメッシュの表面に適用され、視覚的な詳細を加えます。詳細情報

テクスチャ圧縮/Texture Compression

3D グラフィックスハードウェアを使用するには、高速なテクスチャサンプリングに最適化された特殊な形式でテクスチャを圧縮する必要があります。詳細情報

テクスチャインポートインスペクター* /Texture Import Inspector*

プロジェクトの Assets フォルダーから Unity エディターに画像をインポートする方法を設定するインスペクター。詳細情報

テクスチャオーバーライド* /Texture Override*

プラットフォーム特有の設定で、各ターゲットプラットフォームの解像度、関連するメモリサイズ要件に適したファイルサイズ、ピクセルサイズ、テクスチャの品質を設定できます。詳細情報

Tile /Tile

スプライトをタイルマップに描画するための簡易なクラスです。詳細情報

タイルマップ* /Tilemap*

タイルとグリッドオーバーレイを使用して 2D のレベルを短時間で作成できるゲームオブジェクト。詳細情報

トーンマッピング* /Tonemapping*

画像の HDR 値を画面に表示するために適した範囲に再マッピングする処理。詳細情報

トレイルレンダラー* /Trail Renderer*

シーンのゲームオブジェクトの背後にトレイルを作成する視覚効果です。詳細情報

ベクトルフィールド /vector field

3D テクスチャ。各値は、パーティクルがフィールドを移動するときに適用される方向性のある力を示します。ベクトル場は Houdini などの 3D アニメーションソフトウェアで作成されます。詳細情報

頂点シェーダー* /vertex shader*

モデルを描画するときに 3D モデルの各頂点で実行されるプログラム。詳細情報

VideoCapture* /VideoCapture*

ビデオを MP4 形式のファイルシステムに直接レコードできる Unity API。詳細情報

ボクセル* /Voxel*

3D ピクセル。詳細情報

ウェブカメラ* /Web Camera*

Unity の非同期の API。写真の撮影やビデオの録画を行うことができます。詳細情報

WebGL* /WebGL*

ウェブブラウザーで 2D グラフィックスと 3D グラフィックスを描画する JavaScript API。Unity WebGL ビルドオプションを使用すると、HTML5 テクノロジーと WebGL レンダリング API を使用する JavaScript プログラムとしてコンテンツをパブリッシュし、ウェブブラウザーで Unity コンテンツを実行できます。詳細情報

ウインドゾーン* /wind zone*

Terrain (地形) に風の効果を加えるゲームオブジェクト。例えば、ウィンドゾーンの Tree (樹木) はリアリスティックに生き生きとしなり、風そのものも脈打つように動くので、木々の間に自然な動きのパターンが生まれます。詳細情報

ライティング関連用語

混合ライティング /Mixed Lighting

間接ライティング、シャドウマスク、減法ライティングを作成するライトモード。間接ライティングはライトマップとライトプローブにベイクされます。ベイクした影に対してシャドウマスクとライトプローブのオクルージョンが生成されます。詳細情報

マルチプレイヤー関連用語

高レベル API、LOD* /High Level API, LOD*

Unity ゲームのマルチプレイヤー機能を構築するためのシステム。これは、低レベルのトランスポートリアルタイム通信レイヤーの上に構築され、マルチプレイヤーゲームに必要な一般的なタスクの多くを処理します。詳細情報

ホスト /Host

専用サーバーなしのマルチプレイヤーネットワークゲームでは、ゲーム内のピアの 1 つがゲーム権限の中心として機能します。このピアは “ホスト” と呼ばれます。このピアがサーバーと “ローカルクライアント” を実行します。他のピアはそれぞれ “リモートクライアント” を実行します。詳細情報

プレイヤーオブジェクト* /Player Object*

高レベル API (HPAPI) オブジェクト。サーバーのプレイヤーを表し、プレイヤーのクライアントからのコマンド (安全なクライアントからサーバーへのリモートプロシージャコール) を実行する能力を持ちます。詳細情報

netId* /netId*

ネットワーク化されたクライアントとサーバー間でオブジェクトインスタンスを追跡するために、オブジェクトインスタンスに与えられる一意の識別子。詳細情報

ネットワークマネージャー* /Network Manager*

プロジェクトのネットワーク状態を管理するネットワーク関連のコンポーネント。詳細情報

NetworkIdentity* /NetworkIdentity*

ネットワーク関連のコンポーネントの 1 つ。これを使用すると、ネットワークのゲームオブジェクトに識別子を割り当て、ローカルプレイヤーゲームオブジェクトやサーバーのみのゲームオブジェクトとして認識できます。 詳細情報

ネットワーク* /Networking*

コンピューターネットワーク上でマルチプレイヤーゲームを可能にする Unity のシステム。詳細情報

NetworkManagerHUD* /NetworkManagerHUD*

ネットワーク関連コンポーネントの 1 つ。UI メニューを作成し、Network Manager を使ってゲームのネットワーク状態を制御できます。詳細情報

NetworkTransform* /NetworkTransform*

ネットワーク関連コンポーネントの 1 つ。ネットワーク上のゲームオブジェクトの動きを同期できます。詳細情報

物理関連用語

バウンディングボリューム* /Bounding volume*

コライダーやトリガーのエッジと面を示す閉じた形状。詳細情報

ボックスコライダー* /box collider*

キューブの形をしたコライダーコンポーネント。サイコロやアイスキューブのような形のゲームオブジェクトの衝突を処理します。詳細情報

ブロードフェーズ衝突判定* /broad-phase collision detection*

衝突検出フェーズの 1 つ。オブジェクトのそれぞれのバウンディングボリュームのみを検証することによって、重なる可能性のあるオブジェクトのペアを見つけます。詳細情報

カプセルコライダー* /capsule collider*

カプセルの形をしたコライダーコンポーネント。樽やキャラクターの胴体のような形のゲームオブジェクトの衝突を処理します。詳細情報

質量中心* /Center of Mass*

物理計算の目的で、 1 つのリジッドボディのすべての質量の平均位置を表します。デフォルトでは、リジッドボディに属するすべてのコライダーから計算されますが、スクリプトを通して変更することができます。詳細情報

キャラクターコントローラー* /Character Controller*

ゲームのキャラクターとして動作するための特別な機能を備えた、シンプルなカプセル形状のコライダーコンポーネント。本当のコライダーコンポーネントとは異なり、リジッドボディは不要であり、運動量の効果は現実的ではありません。詳細情報

キャラクタージョイント* /Character Joint*

各軸でジョイントを制限できるボールソケット型の拡張ジョイント。主にラグドール効果に使用されます。詳細情報

クロス /Cloth

スキンメッシュレンダラーと連動して機能し、布のシミュレーションに物理ベースの方法を適用するコンポーネント。詳細情報

コライダー* /Collider*

オブジェクトの物理衝突を処理するために使用される非表示の形状。コライダーは、オブジェクトのメッシュと正確に同じ形状である必要はありません。際、大ざっぱにあわせた方が、ゲーム内でより効率が良く、見た目も違いはわかりません。詳細情報

衝突* /Collision*

少なくとも 1 つのゲームオブジェクトがリジッドボディコンポーネントを持ち、2 つのゲームオブジェクトのコライダーの接触、または重なりを物理エンジンが検出すると、衝突が発生します。詳細情報

衝突判定* /Collision Detection*

Unity によって実行される自動処理。リジッドボディとコライダーコンポーネントを持つ移動するゲームオブジェクトが、他のコライダーと接触したかどうかを判定します。詳細情報

自由設定ジョイント* /Configurable Joint*

他のジョイントタイプを作り出す自由にカスタマイズできるジョイント。既存のジョイントに少し手を加えたジョイントから、カスタム設計された高度に特殊化したジョイントまで、すべてのジョイントを作成できます。詳細情報

一定力* /Constant Force*

リジッドボディを持つゲームオブジェクトに一定の力やトルクを加えるためのシンプルなコンポーネントです。詳細情報

制限 /Constraint

移動や回転を制限する Joint コンポーネントの設定。制限のタイプと数は、ジョイントのタイプによって異なります。詳細情報

接点距離* /Contact Distance*

ジョイント制限プロパティの 1 つ。ジョイント位置と制限が適用される制限距離との間の最小距離許容差を設定します。詳細情報

連続型衝突判定* /continuous collision detection*

全体の物理シミュレーション処理を通して衝突を計算し、解決する衝突判定方法。この方法は、高速で動くオブジェクトが、シミュレーションのあるステップの最中に壁を通り抜けてしまうことを防ぐことができます。詳細情報

減衰比* /Damping Ratio*

スプリングの振動を制御するジョイントの設定。減衰比を高くすると、スプリングはより早く停止するようになります。詳細情報

離散型衝突衝突判定* /discrete collision detection*

それぞれの物理シミュレーション処理の終了時のオブジェクトポーズに基づいて衝突を計算し解決する衝突判定方法。 詳細情報

動的摩擦* /Dynamic Friction*

リジッドボディが動くとき、リジッドボディの摩擦を定義する物理特性マテリアルのプロパティ。数値が低いほど摩擦が少なくなるため、0 に設定すると氷上で滑って転ぶ様子を表せます。 詳細情報

固定ジョイント* /Fixed Joint*

完全に制限されているジョイントタイプ。2 つのオブジェクトを結合して維持します。スプリングとして実装し、動きを発生させることも可能です。詳細情報

固定時間ステップ* /Fixed Timestep*

カスタマイズ可能なフレームレートに依存しない間隔。物理演算 と FixedUpdate() イベントをいつ実行するかを決定します。詳細情報

ねじりの上限* /High Twist Limit*

キャラクタージョイントの回転の上限を設定するジョイントプロパティ。詳細情報

ヒンジジョイント* /Hinge Joint*

2 つのリジッドボディをグループ化し、ヒンジで接続されているように動きを制限するジョイント。ドアには最適ですが、チェーンや振り子などを作るためにも使用できます。詳細情報

ジョイント* /joint*

リジッドボディ間の動的な接続を可能にする物理コンポーネント。通常、ヒンジなどのようにある程度の動きを可能にします。 詳細情報

ねじりの下限 /Low Twist Limit*

ジョイントの回転の下限を設定するジョイントプロパティ。詳細情報

メッシュコライダー* /Mesh Collider*

自由形状のコライダーコンポーネント。メッシュの参照を取得して衝突サーフェスの形状を定義します。詳細情報

ナローフェーズ衝突判定* /narrow-phase collision detection*

衝突検出フェーズの 1 つ。ブロードフェーズで見つかったオブジェクトのペアが実際に衝突するかどうかを判定します。次に、それらのペアの接触位置を計算し、衝突を解決するときにその結果をソルバーに渡します。詳細情報

物理マテリアル* /Physic Material*

衝突するオブジェクトの摩擦や跳ね返り効果を調整する物理アセット。詳細情報

物理エンジン* /Physics Engine*

オブジェクトが正しく加速し、衝突、重力、その他の力によって影響を受けるように、物理システムの性質をシミュレートするシステム。詳細情報

リグ /Rig

メッシュのジョイントのスケルトン階層。 詳細情報

リジッドボディ* /Rigidbody*

ゲームオブジェクトがシミュレートされた重力やその他の力の影響を受けることを可能にするコンポーネント。詳細情報

セルフコリジョン* /Self Collision*

布がそれ自体に食い込むのを防ぐクロスプロパティ。詳細情報

ソフトパーティクル* /Soft Particles*

パーティクルは、煙、霧、火のような半透明の効果を作成します。ソフトパーティクルは、ジオメトリとの交錯を避けるために、不透明なオブジェクトに近づくにつれてフェードアウトします。詳細情報

投機的な連続型衝突判定* /speculative continuous collision detection*

移動するオブジェクトの速度に応じて、それらのブロードフェーズの AABB (Axis Aligned Bounding Box、軸に平行な直方体) を拡張する衝突判定方法。これにより、回転などの効果をサポートすることができます。詳細情報

スフィアコライダー* /Sphere Collider*

ボールのようなゲームオブジェクトの衝突を処理する球状のコライダーコンポーネント。これは、物理特性の目的で球と近似できます。詳細情報

スプリングジョイント* /Spring Joint*

ジョイントタイプで、2 つのリジッドボディを接続します。ただし、それらの間の距離はあたかもバネで接続されているかのように変えることができます。詳細情報

スイング軸* /Swing Axis*

ジョイントがそれに沿ってスイングできる軸を定義するジョイントプロパティ。詳細情報

スイング制限* /Swing Limit*

定義された Swing Axis の 1 つの要素の囲りの回転を制限するジョイントプロパティ。詳細情報

ターゲット位置* /Target Position*

ジョイントの駆動力が移動させるターゲット位置を設定するジョイントプロパティ。詳細情報

ターゲット速度* /Target Velocity*

ジョイントがターゲット位置に移動するために必要な速度を設定するジョイントプロパティ。 詳細情報

Terrain (地形) コライダー* /Terrain Collider*

Terrain (地形) 形状のコライダーコンポーネント。そのコンポーネントが設定された Terrain (地形) オブジェクトと同じ形状のコライダーを生成し衝突を処理します。詳細情報

ホイールコライダー* /Wheel Collider*

地上の車両のための特別なコライダー。ビルトインの衝突判定、ホイール物理特性、スリップに基づいたタイヤ摩擦モデルが含まれます。ホイール以外のオブジェクトにも使用できますが、特に車輪付きの車両用に設計されています。詳細情報

プラットフォーム関連用語

ADB* /ADB (Android Debug Bridge)*

ADB を使用して、ビルド後に手動で Android パッケージ (APK) をデプロイできます。詳細情報

ADT* /ADT*

Google がサポートしなくなり、廃止予定の Android のプロジェクトタイプ。詳細情報

事前コンパイル* /AOT Compilation (Ahead-of-Time Compilation)*

事前コンパイル (Ahead-of-Time) は iOS 最適化方法の 1 つです。ビルドした iOS プレイヤーのサイズを最適化します。詳細情報

APK* /APK (Android application PacKage)*

Unity が出力する Android パッケージの形式。File > Build&Run を選択すると、APKはデバイスに自動的にデプロイされます。詳細情報

拡張現実* /AR*

拡張現実 (Augmented Reality、AR) は、ライブビデオフィードの上に合成されたコンピューターグラフィックスやビデオを使用して、ビューを拡張し、現実オブジェクトと仮想オブジェクトの相互作用を作りだします。

Cardboard /Cardboard

Google Cardboard を参照してください。

ジェスチャ /Gesture

手の信号を使用してシステムにコマンドを渡す HoloLens の入力タイプ。詳細情報

Google Cardboard* /Google Cardboard*

Google のスマートフォン向け VR (仮想現実) プラットフォーム。詳細情報

Gradle* /Gradle*

いくつかのビルドプロセスを自動化する Android のビルドシステム。この自動化は、多くの一般的なビルドエラーが発生しにくいことを意味します。詳細情報

Holographic* /Holographic*

Windows Mixed Reality の以前の名前。詳細情報

HoloLens* /HoloLens*

Windows Mixed Reality のプラットフォーム用に作られたアプリケーションを使用するための XR ヘッドセット。詳細情報

iOS* /iOS*

Apple のモバイルオペレーティングシステム。詳細情報

キーストア* /Keystore*

デバイスセキュリティを強化するための暗号化したキーエントリを格納できる Android システム。詳細情報

Oculus* /Oculus*

Rift とモバイル VR デバイスのアプリケーションの配信などを行う VR プラットフォーム。詳細情報

Oculus Rift* /Oculus Rift*

Oculus プラットフォーム用に作られたアプリケーションを使用するための VR ヘッドセット。詳細情報

オンデマンドリソース* /ODR (On-demand resource)*

オンデマンドリソース (ODR) は、iOS 9.0 と tvOS 以降のバージョンで、iOS と tvOS プラットフォームで使用可能な機能です。これにより、コアアセット (アプリケーションの起動時から必要なアセット) と必須でないアセットや後のレベルで使うアセットを切り離し、アプリケーションのサイズを縮小することができます。詳細情報

PhotoCapture* /PhotoCapture*

HoloLens ウェブカメラから写真を撮り、メモリやディスクに保存するための API です。詳細情報

PlayStation 4 (PS4)* /PlayStation 4 (PS4)*

Sony の第 8 世代ビデオゲームコンソール

Razor* /Razor*

PS4 ハードウェアで使用される CPU/GPU チップセット。詳細情報

Rift /Rift

Oculus Rift を参照してください。

Unity Remote* /Unity Remote*

Android、iOS、tvOS 用のアプリケーション開発支援のために作られたダウンロード可能なアプリケーション。Unity Remote は、Unity エディターでプロジェクトを再生中に Unity に接続することができます。詳細情報

仮想現実 (VR) * /Virtual Reality (VR)*

ヘッドセットとモーショントラッキングを使用して、現実的な画像とサウンドの人工的な 3D の世界にユーザーが没入できるシステム。詳細情報

VR Trace* /VR Trace*

PlayStation 4 向け Sony Interactive Entertainment の VR 診断ツール。詳細情報

Wii U* /Wii U*

Nintendo の第 8 世代のビデオゲームコンソール。

Windows Holographic* /Windows Holographic*

Windows Mixed Reality の以前の名前。詳細情報

Windows Mixed Reality* /Windows Mixed Reality*

Microsoft が開発した、Windows 10 の API をベースにした複合現実 (MR) のプラットフォーム。詳細情報

Xbox One* /Xbox One*

Microsoft の第 8 世代ビデオゲームコンソール。

XR* /XR*

仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) のアプリケーションを含む包括的な用語。これらを含むインタラクティブなアプリケーションをサポートするデバイスが XR デバイスと呼ばれています。詳細情報

スクリプティング関連用語

イベントシステム* /Event System*

キーボード、マウス、タッチ、カスタム入力など、入力に基づいてアプリケーションのオブジェクトにイベントを送信する方法。イベントシステムは、イベントを送信するために必要ないくつかのコンポーネントで構成されています。詳細情報

IL2CPP* /IL2CPP*

Unity が開発した Mono の代替のスクリプティングバックエンドで、複数のプラットフォーム用のプロジェクトをビルドできます。詳細情報

mcs* /mcs*

Mono C# コンパイラーのファイル形式。詳細情報

Mono /Mono

Unity が使用するスクリプティングバックエンド。詳細情報

MonoDevelop* /MonoDevelop*

Unity 2017.3 以前のバージョンで提供されている統合開発環境 (IDE)。Unity 2018.1 以降、MonoDevelop は Visual Studio に代わりました。詳細情報

スクリプティングバックエンド* /Scripting Backend*

Unity のスクリプティングを強化するフレームワーク。Unity は、ターゲットプラットフォームに応じて Mono、.NET、IL2CPP の 3 つの異なるスクリプトバックエンドをサポートします。ただし、ユニバーサル Windows プラットフォームは、.NET と IL2CPP の 2 つしかサポートしません。詳細情報

スクリプティングイベント* /Scripting Event*

追加のプログラミングやスクリプトの設定を必要とせずに、編集からランタイムまでのユーザー主導のコールバックを可能にする方法。詳細情報

スクリプト* /Scripts*

独自のコンポーネントを作成したり、ゲームのイベントを発したり、コンポーネントのプロパティを経時的に変更したり、ユーザーの入力に思い通りに応じたりすることができるコード。詳細情報

タグ /Tag

1 つ以上のゲームオブジェクトに割り当てることができ、スクリプティングの上でゲームオブジェクトを識別するのに役立つ参照ラベル。例えば、プレイヤーがゲームで食べるアイテムには “Edible” (食用) というタグを定義できます。詳細情報

Test Runner* /Test Runner*

Unity のツール。編集モードと再生モードの両方でコードをテストします。また、スタンドアロン、Android、iOS などのターゲットプラットフォーム上でもコードをテストします。詳細情報

テクスチャ形式* /Texture Format*

グラフィックスカードやモバイルデバイスなどの 3D グラフィックスハードウェアによってリアルタイムレンダリングを行う際に、テクスチャを処理するためのファイル形式。詳細情報

サービス関連用語

クライアント RSA 公開鍵* /Client RSA Public Key*

Unity が Unity と Xiaomi のサーバー間で通信するときに使用できる、必須ではないセキュリティー層。これを使用して、クライアント側のレシート検証のためのサーバーコールバックを受信したり、Unity サーバー API と統合したりできます。詳細情報

Cloud Build* /Cloud Build*

Unity のサーバー上でビルドを作成するプロセスを自動化する Unity プロジェクトの継続的なインテグレーションサービス。詳細情報

Collaborate /Collaborate

チーム全体で Unity プロジェクトの保存、共有、貢献ができるシンプルな方法を提供する Unity クラウドホスト型サービス。詳細情報

Services /Services

ゲームの開発、およびオーディエンスをひきつけ、維持し、収益につなげるためのさまざまな無料サービスを提供する Unity の機能。詳細情報

Unity Cloud Build* /Unity Cloud Build*

Cloud Build を参照してください。詳細情報

Unity Cloud Diagnostics /Unity Cloud Diagnostics

一揃いのクラウド対応ツール。ユーザーがアプリケーションで遭遇する問題を収集し、特定するのに役立ちます。詳細情報

Timeline 関連用語

アニメーション可能なプロパティ* /animatable property*

ゲームオブジェクトに属するか、または、ゲームオブジェクトに加えたコンポーネントに属し、経時的に異なる値を持つことができるプロパティ。詳細情報

アニメーション /animation

連続して再生すると動く画像を作成する一連の画像。Unity でのアニメーションは、1 つの アニメーション可能なプロパティ に 2 つの異なるアニメーションキーを 2 つの異なる時刻に加えた結果です。詳細情報

アニメーションカーブ* /animation curve*

アニメーション可能なプロパティの、異なるフレームまたは秒に設定されたキーをつないだカーブ。各キーの接線の位置と選択された補間モードにより、アニメーションカーブの形状が決まります。詳細情報

バインディングまたはトラックバインディング /binding or Track binding

Timeline アセットのトラックとシーンのゲームオブジェクトのリンク。ゲームオブジェクトをトラックにリンクすると、そのトラックはゲームオブジェクトをアニメーション化します。バインディングは、Timeline インスタンスの一部として格納されます。詳細情報

ブレンド範囲* /blend area*

2 つのアニメーションクリップ、オーディオクリップ、または、コントロールクリップが重なる範囲。重複によりブレンドと呼ばれる遷移が作成されます。重複の長さはブレンド範囲と呼ばれます。ブレンド範囲は、遷移の存続時間を設定します。詳細情報

ブレンドインカーブ* /Blend In Curve*

2 つのアニメーションクリップ、オーディオクリップ、または、コントロールクリップのブレンドには、2 つのブレンドカーブがあります。後続クリップのブレンドカーブはブレンドインカーブと呼ばれます。詳細情報

ブレンドアウトカーブ* /Blend Out curve*

2 つのアニメーションクリップ、オーディオクリップ、または、コントロールクリップのブレンドには、2 つのブレンドカーブがあります。先行クリップのブレンドカーブは ブレンドアウトカーブと呼ばれます。詳細情報

ブレンドタイプ* /Blend Type*

1D、2D、または Direct (直接設定) のブレンドツリーを設定する Blend Tree プロパティ。詳細情報

クリップ /clip

Timeline エディターウィンドウのクリップビュー内のクリップの総称。詳細情報

クリップビュー* /Clips view*

クリップを追加、配置、操作する Timeline エディターウィンドウ内のエリア。詳細情報

コントロール /Control

テキスト、ボタン、チェックボックス、スクロールバー、その他の機能をユーザーインターフェース上で表示する機能。詳細情報

カーブビュー* /Curves view*

無限クリップのアニメーションカーブ、または、無限クリップから変換されたアニメーションクリップのアニメーションカーブを表示する Timeline エディターウィンドウ内のエリア。カーブビューはアニメーションウィンドウのカーブモードに似ています。詳細情報

フィールド /field

ユーザーが値を入力するためにクリックする編集可能なボックスを表す総称。インスペクターの編集可能なフィールドも、一般的にフィールドと呼ばれます。詳細情報

ギャップの外挿* /Gap extrapolation*

アニメーションクリップの前後にあるギャップのアニメーションデータをアニメーショントラックに近似させる方法。詳細情報

後続クリップ* /incoming clip*

2 つのクリップ間に作られたブレンドの 2 番目のクリップ。最初のクリップである先行クリップが 2 番目のクリップである後続クリップに遷移します。詳細情報

無限クリップ* /infinite clip*

Timeline エディターウィンドウでアニメーショントラックに直接レコードされた基本のキーアニメーションを含む特別なアニメーションクリップ。無限クリップは決められた長さを持たないため、配置、トリム、または分割することはできません。無限クリップのスパンはアニメーショントラック全体に及びます。詳細情報

補間* /interpolation*

2 つのキー間のアニメーションカーブの形状を決定する値の推定。詳細情報

補間モード* /interpolation mode*

2 つのキー間のアニメーションカーブを描画する補間アルゴリズム。補間モードでは、左右の接線をつなげたり分割したりできます。詳細情報

キー /key

入力キー (Input Key) またはアニメーションキー (Animation Key) を参照してください。

先行クリップ* /out-going clip*

2 つのクリップ間に作られたブレンドの最初のクリップ。最初のクリップである先行クリップが 2 番目のクリップである後続クリップに遷移します。詳細情報

再生ヘッドの位置のフィールド* /Playhead Location field*

タイムラインの設定に応じて、フレームまたは秒単位でタイムライン再生ヘッドの位置を表示するフィールド。詳細情報

プロパティ /property

コンポーネントを構成する編集可能なフィールド、ボタン、チェックボックス、またはメニューの総称。編集可能なプロパティはフィールドとも呼ばれます。詳細情報

接線 /tangent

キーの前後のアニメーションカーブの形状を制御する 2 つのハンドルの 1 つ。カーブビューでキーが選択されたとき、またはカーブエディターでキーが選択されたときに接線が表示されます。

接線モード* /tangent mode*

左の接線、右の接線、または、両方に使用される選択した補間モード。

タイムラインアセット* /Timeline Asset*

Timeline エディターウインドウで作成された映画的なコンテンツ、カットシーン、ゲームプレイシーケンス、またはその他のエフェクトを構成するトラック、クリップ、レコードしたアニメーションを指します。タイムラインアセットには、タイムラインアセットによってアニメーション化されたゲームオブジェクトへのバインディングは含まれません。シーンのゲームオブジェクトへのバインディングは、タイムラインインスタンスに格納されます。タイムラインアセットはプロジェクトベースです。詳細情報

タイムラインエディターウィンドウ* /Timeline Editor window*

タイムラインインスタンスを作成、変更、プレビューするウインドウの正式名称。タイムラインインスタンスに変更を加えると、タイムラインアセットにも影響します。詳細情報

タイムラインインスタンス* /Timeline instance*

タイムラインアセットと、タイムラインアセットがシーン内でアニメーション化するゲームオブジェクトの間のリンクを指します。Playable Director コンポーネントを使用してタイムラインアセットをゲームオブジェクトに関連付けして、タイムラインインスタンスを作成します。タイムラインインスタンスはシーンベースです。詳細情報

タイムライン* /Timeline*

カットシーン、映画的なコンテンツ、ゲームプレイシーケンスなどの作成、変更、再利用に関連する、すべての機能、ウィンドウ、エディター、コンポーネントを表す Unity 内の総称。詳細情報

タイムライン再生コントロール* /Timeline Playback Controls*

Timeline エディターウインドウのボタンとフィールドの列で、タイムラインインスタンスの再生を制御します。タイムライン再生コントロールは、再生ヘッドの位置に影響します。詳細情報

タイムライン再生モード* /Timeline Playback mode*

Timeline エディターウィンドウでタイムラインインスタンスのプレビューを表示します。タイムライン再生モードは、プレイモードのシミュレーションです。タイムライン再生モードは、オーディオ再生をサポートしません。詳細情報

タイムライン再生ヘッド* /Timeline Playhead*

Timeline エディターウィンドウでプレビューされている正確な時点を示す白いマーカーと線。詳細情報

タイムラインセレクター* /Timeline Selector*

Timeline エディターウィンドウのメニューの名前。プレビュー、または変更するタイムラインインスタンスを選択します。詳細情報

トラック /track

Timeline エディターウィンドウのトラックリスト内のトラックの総称。詳細情報

トラックグループ* /Track group*

開いたり閉じたりできるトラックの集まりで構成された一群のトラックを指す用語。詳細情報

トラックリスト* /Track list*

トラックの追加、グループ化、変更を行う Timeline エディターウィンドウ内のエリア。詳細情報

UI 関連用語

キャンバス /Canvas

シーン内のすべての UI 要素を含むエリア。Canvas エリアは、シーンビュー内で四角形で表示されます。詳細情報

キャンバスグループ* /Canvas Group*

キャンバス内の一群の UI 要素。キャンバスグループを使用すると、個別に UI 要素を処理することなく一群の UI 要素をまとめて制御できます。詳細情報

キャンバス レンダラー* /Canvas Renderer*

キャンバス内に含まれるグラフィカルな UI オブジェクトを描画します。詳細情報

キャンバススケーラー* /Canvas Scaler*

キャンバス内のすべての UI 要素 (フォントサイズや画像の境界線などを含む) の全体のスケールとピクセル密度を制御します。 詳細情報

画像コントロール /Image control

Image コントロールは、デコレーションやアイコンなど、相互作用しない画像をユーザーに表示します。他のコントロールの変更を反映するために、スクリプトから画像を変更することができます。詳細情報

相互作用可能 /Interactable

コンポーネントが入力を受け入れるかどうかを決定する UI コンポーネントプロパティ。詳細情報

UI マスク* /UI Mask*

画像のビューを画像の小さな部分のみに制限するビジュアルコンポーネント。例えば、Panel UI 要素にマスクを適用して、すべての子画像をビューからブロックすることができます。詳細情報

Raw 画像 /Raw image

ユーザーに相互作用しない画像を表示するビジュアル UI コンポーネント。これはデコレーション、アイコンなどに使用することができ、画像は他のコントロールの変更を反映するためにスクリプトから変更することもできます。詳細情報

スクロールビュー* /ScrollView*

スクロールバーを使用して見ることのできる範囲に大きな一揃いのコントロールを表示する UI コントロールです。詳細情報

影 /Shadow

テキストや画像などのグラフィックスのコンポーネントに簡易な輪郭の効果を加える UI コンポーネントです。これは、グラフィックのコンポーネントと同じゲームオブジェクトに設定される必要があります。詳細情報

テキスト /Text

ユーザーに表示される相互作用しないテキスト。これは、他の GUI コントロールのキャプションやラベルに使われたり、指示やその他のテキストを表示したりするのに使われます。詳細情報

TextField コントロール* /TextField control*

TextField コントロールは、キャプション、他の GUI コントロールのラベル、命令など、相互作用しないテキストをユーザーに表示します。詳細情報

テキスト入力フィールド* /Text Input Field*

ユーザーがテキスト文字列を入力できるフィールド。詳細

トグル /Toggle

ユーザーがオプションのオンとオフを切り替えることができるチェックボックス。詳細情報

ツールバー* /Toolbar*

Unity エディターの上部にある 1 列のボタンと基本的なコントロール。さまざまな方法でエディターと相互作用できます (例えば、スケール、移動など)。詳細情報

ユーザーインターフェース* /User Interface (UI)*

これにより、ユーザーがアプリケーションと相互作用することができます。詳細情報

ビジュアルコンポーネント* /Visual Component*

GUI 固有の機能を簡単に作成できるコンポーネント。詳細情報

パッケージドキュメント
用語集