Distance Shadowmask は Shadowmask ライティングモードの 1 つです。シーンのすべての混合ライトに共有されます。 Mixed lighting を Distance Shadowmask に設定する手順は以下のとおりです。
このライティングモードに関して詳しくは 混合ライティング のドキュメントを参照してください。他のモードに関しては ライティングモード を参照してください。
シャドウマスクは、対応するライトマップと同じ UV レイアウトと解像度を共有するテクスチャです。テクスチャは現在の GPU で最大 4 チャンネルに制限されているため、テクセルあたり最大4 つのライトのオクルージョン情報を保存します。
Distance Shadowmask モードは Shadowmask ライティングモードの 1 つで、静的ゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトに投影する高品質の影を提供します。
Unity は Shadow Distance (Edit > Project Settings に移動し、Quality カテゴリを選択し、Shadows セクションに移動) の範囲で、動的および静的なゲームオブジェクト両方をシャドウマップにレンダリングし、静的ゲームオブジェクトが動的ゲームオブジェクトにはっきりした影を投影することを可能にします。このため、Distance Shadowmask モードでは、シーン内のすべての静的ゲームオブジェクトがシャドウマップにレンダリングされるため、 Shadowmask モードよりも高いパフォーマンス要件を必要とします。
シャドウディスタンス の範囲を超えると以下のようになります。
Distance Shadowmask モードの良い利用例は、地平線までシャドウを持つオープンワールドのシーンで、リアルタイムで複雑な静的メッシュから移動するキャラクターに影を投影するような場合です。
以下の表は、 Distance Shadowmask モードを使用するとき、静的ゲームオブジェクトと動的ゲームオブジェクトがどのように影を投げる/受けるかを示しています。
動的なオブジェクトが影を受ける 動的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
静的なオブジェクトが影を受ける 静的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
|||
---|---|---|---|---|
シャドウディスタンス範囲内 | シャドウディスタンスを超える場合 | シャドウディスタンス範囲内 | シャドウディスタンスを超える場合 | |
動的なオブジェクトが影を投影 動的ゲームオブジェクトから影を投げる |
シャドウマップ | - | シャドウマップ | - |
静的なオブジェクトが影を投影 静的ゲームオブジェクトから影を投げる |
シャドウマップ | ライトプローブ | シャドウマップ | シャドウマスク |
Distance Shadowmask モードのパフォーマンス要件は、ハイエンドの PC や現行世代のコンソール向けのビルドに適しています。 以下は、Distance Shadowmask モードを使用する際の最も重要な長所と短所です。
2017–09–18 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ
Light Modes、 5.6に追加
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