3D世界の大半は、メッシュ で構成されています。Asset Store プラグインを除けば、Unity にはモデリングツールが含まれていません。しかし Unity はほとんどの 3D モデリングパッケージと強力な相互関係性を持っています。Unity は三角、四角ポリゴンのメッシュをサポートしています。NURBS、NURMS、サブディビジションサーフェイスは、ポリゴンに変換する必要があります。
Unity でメッシュが使用するテクスチャは次のルールにしたがって検索されます。最初に、インポーターはメッシュと同じフォルダー、あるいはその親フォルダーに Textures という名前のサブフォルダーがあるかチェックします。見つけられない場合は、プロジェクト内のすべてのテクスチャを全検索します。全検索の主な欠点は多少遅いことに加え、同じ名前のテクスチャがプロジェクト内に 2 つ以上ある場合、正しいものが見つからない可能性があることです。
Import Settings ウィンドウの Materialタブ
Unity でインポートされた各マテリアルは次のルールにしたがって処理されます。
マテリアルの生成が無効になっている場合(例えば Import Materials がオフ)、デフォルトの Diffuse マテリアルを割り当てます。有効になっている場合、次の処理を行います。
Unity には、Mesh Colliders (メッシュコライダー) と Primitive Colliders (プリミティブなコライダー) の 2 つの基本的なコライダーがあります。メッシュコライダーは、インポートされたメッシュデータを使用し、他のオブジェクトとの衝突に使用できるコンポーネントです。インポート設定で、Generate Colliders を有効にすると、メッシュをシーンに追加したときに、メッシュコライダーが自動的に追加されます。物理挙動としては、固体として扱われます。
オブジェクトを動かしている場合 (車など)、メッシュコライダーは使用できません。代わりに、プリミティブコライダーを使用する必要があります。この場合、Generate Colliders 設定を無効にしてください。
モデルファイルから アニメーションをインポート することができます。Unity にインポートする前に 3DモデリングソフトウェアからFBXファイルをエクスポート のガイドラインに従ってください。
多角形モデルから生成した法線マップを適用したキャラクターがある場合、Smoothing angle を 180°に設定したゲーム品質のモデルをインポートする必要があります。これは、接線が分割される事によって、継ぎ目のライトが不自然になることを防ぎます。これらの設定でもまだ繋ぎ目が残っている場合は、Split tangents across UV seams を有効にしてください。
グレースケールの画像を法線マップに変換する場合は、これを気にする必要はありません。
Unity はブレンドシェイプ (モーフターゲットや頂点アニメーションとも呼ばれます) サポート機能があります。Unity はブレンドシェイプを、.FBX ファイル(ブレンドシェイプとアニメーションの制御)と .dae ファイル (ブレンドシェイプのみ) からインポートができます。Unity のブレンドシェイプは頂点と法線とタンジェントの頂点レベルのアニメーションをサポートします。メッシュはスキンとブレンドシェイプから同時に影響を受けます。ブレンドシェイプでインポートされたすべてのメッシュは (スキンを使っていても使っていなくても)、SkinnedMeshRenderer を使います。ブレンドシェイプアニメーションは通常のアニメーションの一部としてインポートされます。つまりそれは単に SkinnedMeshRenderer のブレンドシェイプのウェイトをアニメーションすることになります。
法線付きのブレンドシェイプをインポートするには 2 つの方法があります。
ブレンドシェイプでタンジェントが使いたい場合は、Tangents インポートモードを Calculate に設定してください。
これは正しい動作です。表示される頂点、または三角形の数は、描画のために GPU に実際に送信される数です。マテリアルの要件によりそれらを 2 回送信する必要がある場合に加え、ハードエッジに設定した法線や、非連続な UV などでも、モデリングアプリケーションでの表示よりも、頂点/三角形の数が大幅に増加します。ストリップを作るには、三角形が 3D や UV 空間で連続している必要があるため、UV に繋ぎ目がある場合、ストリップを作るために縮退した三角形が作成されます。これによって、合計数がより増加します。
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