このページでは、Facebook プラットフォームに特化した プレイヤー の設定について説明します。一般的な Player 設定の説明については、Player を参照してください。
以下のセクションのプロパティが説明されています。
注意 Resolution and Presentation パネルはFacebookプラットフォームの プレイヤー 設定に表示されますが、パネルには設定がありません。また、Splash Image パネルの唯一の設定は一般的なスプラッシュスクリーンの設定だけです。
Facebookビルドターゲットは既存のWebGLとWindows スタンドアロンビルドターゲットを使用するため、ターゲットのPlayer設定も適用されます。
スタンドアロンゲームにカスタムアイコンを割り当てるには、Override for Facebook 設定を有効にします。さまざまなサイズのアイコンをアップロードして、それぞれの四角に一致させることができます。
このセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。
これらの設定を使用して、Unityプラットフォームでゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。
プロパティ | 機能 |
---|---|
Auto Graphics API | このオプションを無効にすると、グラフィックスAPIを手動で選択して並べ替えることができます。デフォルトでは、このオプションは有効になっており、UnityにはDirect3D11が含まれています。 |
Static Batching | 静的バッチ処理 を使用するには、これを有効にします。 |
Dynamic Batching | 動的バッチ処理 (デフォルトで有効) を使用するには、このオプションを有効にします。 |
Graphics Jobs (Experimental) | これを有効にすると、Unity がグラフィックスタスク (レンダリングのループ) を他の CPU コア上で動作するワーカースレッドにオフロードします。これは、しばしばボトルネックとなるメインスレッドの Camera.Render で費やされる時間を短縮する目的で行われます。ノート この機能は実験的です。プロジェクトのパフォーマンスが向上しない場合があり、クラッシュの原因になる可能性があります。 現在、Unity は、Vulkan を使用している時のみグラフィックスジョブをサポートします。そのため、この設定は、OpenGL ES を使用しているときには効力がありません。 |
Lightmap Streaming Enabled | これを有効にすると、現在のゲームカメラをレンダリングするために、必要に応じてライトマップのミップマップのみを読み込みます。この値は、生成されるライトマップテクスチャに適用されます。 ノート この設定を使用するには、Texture Streaming Quality 設定を有効にする必要があります。 |
Streaming Priority | ライトマップのミップマップストリーミングの優先順位を設定して、リソースの競合を解決します。これらの値は、ライトマップテクスチャが生成されると適用されます。 正の数値が優先されます。有効な値の範囲は –128 から 127 です。 |
設定 | 機能 | |
---|---|---|
Scripting Runtime Version | プロジェクトで使用する .NET ランタイムを選択します。詳細は、Microsoft の .NET ドキュメント を参照してください。 | |
.NET 3.5 Equivalent (Deprecated) | .NET 3.5 API を実装する .NET ランタイム。この機能は非推奨なので、使用しないでください。.NET 4 を使用してください。 | |
.NET 4.x Equivalent | .NET 4 API を実装する .NET ランタイム。この API は .NET 3.5 よりも新しい API で、より多くの API へのアクセスを提供し、より多くの外部ライブラリと互換性があり、C# 6 をサポートします。これはデフォルトのスクリプティングランタイムです。 | |
Scripting Backend | このオプションはWebGLでは使用できません。 | |
API Compatibility Level | API の互換性レベルには、.NET 4.0 と .NET Standard 2.0 の 2 つのオプションがあります。 ヒント サードパーティ製アセンブリに問題がある場合は、その方法を試すことができます。下の API Compatibility Level セクションを参照してください。 |
|
Disable HW Statistics | これを有効にすると、アプリケーションから Unity へハードウェアの情報を送信することを停止します。デフォルトでは、Unity Android アプリケーションは Unity に匿名のハードウェア統計を送信します。 これにより、開発者としての意思決定に役立つ集約的な情報を取得できます。 | |
Scripting Define Symbols | カスタムコンパイルフラグを設定します。詳細は、プラットフォーム依存コンパイル を参照してください。 | |
Allow ‘unsafe’ Code | 事前に定義されたアセンブリ (例えば Assembly-CSharp.dll ) の ‘unsafe’ C# code をコンパイルするサポートを有効にします。アセンブリ定義ファイル ( .asmdef ) の場合、.asmdef ファイルの 1 つをクリックし、表示されたインスペクターウィンドウでオプションを有効にします。 |
|
Active Input Handling | ユーザーからの入力をどのように処理するかを選択します。 | |
Input Manager | 従来の Input 設定を使用します。 | |
Input System (Preview) | 新しい Input (入力) システムを使用します。入力システムは開発中です。Input System のプレビュー版を使用するには、InputSystem パッケージ をインストールします。そのパッケージをインストールせずに Input System (Preview) オプションを選択すると、余分な処理が発生するだけで何も起こりません。 | |
Both | 両方のシステムを同時に使用できます。 |
すべてのターゲットに対する Mono の API Compatibility Level (API 互換性レベル) を選択できます。時にはサードパーティ製の .NET ライブラリが、.NET 互換性レベル外の機能を使用することがあります。そのような場合に何が起きているか理解し、最良の修正処理を行うためには、以下を試みると良いでしょう。
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
にあります。設定 | 機能 |
---|---|
Prebake Collision Meshes | ビルド時に衝突データをメッシュに加えるには、このオプションを有効にします。 |
Keep Loaded Shaders Alive | シェーダーがアンロードされないようにするには、このオプションを有効にします。 |
Preloaded Assets | 起動時にプレイヤーが読み込むためのアセットの配列を設定します。 新しいアセットを加えるには、Size プロパティの値を増やし、表示される新しい Element ボックスに読み込むようにアセットへの参照を設定します。 |
Vertex Compression | チャンネルごとに頂点圧縮を設定します。例えば、位置とライトマップ UV 以外のすべてに対して圧縮を有効にすることができます。インポートされた各オブジェクトに設定されたメッシュ全体の圧縮は、オブジェクトに設定された頂点圧縮を上書きします。 |
Optimize Mesh Data | これを有効にすると、メッシュに適用されるマテリアルに必要のないすべてのデータはメッシュから削除されます。 |
特定のコンテキストで許可するログのタイプを選択します。
スクリプト実行中にログを行う (ScriptOnly)、常に行なう (Full)、決して行なわない (None) のそれぞれに対して、ログのタイプ (Error、Assert、Warning、Log、Exception) にチェックを入れます。
Clamp BlendShapes (Deprecated) オプションを有効にすると、SkinnedMeshRenderers でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。
プロパティ | 機能 |
---|---|
Facebook SDK Version | プロジェクトに使用したいFacebook SDKのバージョンを選択します。 FacebookがUnityのバージョンと互換性のある新しいバージョンをパブリッシュすると、このメニューに表示されます。 |
AppID | AppIDを入力します。AppIDはFacebookがアプリを識別するために使用します。 AppIDの設定に関しては、Getting Started for Facebook for Unityを参照してください。 |
Upload access token | アップロードアクセストークンを入力します。アプリケーションのビルドを Facebook にアップロードする権限を Unity エディターに与えるには、このトークンが必要です。Facebook から、アプリケーション設定ページの Web Hosting タブで取得できます。 |
Show Windows Player Settings | このボタンをクリックすると、GameroomのFacebookビルドに影響を与えるスタンドアロンプレイヤー設定に切り替えます。 |
FB.Init()Parameters | Facebook SDKがfacebook.comウェブページでどのように初期化されるかに影響するパラメーター。詳細については、Facebook Developers FB.Initのリファレンスページを参照してください。 |
Show WebGL Player Settings | このボタンをクリックするとWebGL Player settingsに切り替わります。これはWebGLのFacebookビルドに影響します。 |
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.