Version: 2020.1
アイソメトリックタイルマップ
アイソメトリックタイルマップの作成

Importing and preparing Sprites for an Isometric Tilemap

テクスチャを Assets フォルダーに置くことで、アイソメトリックタイルマップの個々のタイルやタイルシートの画像を Unity プロジェクトに インポート します。インポートした画像を選択すると、テクスチャインポーター 設定が Inspector ウィンドウに表示されます。

Sprite importer settings.
Sprite importer settings.

アイソメトリックタイルマップで使用するためのスプライトをインポートするときは、以下の推奨する設定を使用してください。各設定の詳細は、Texture Type: Sprite (2D and UI) を参照してください。

  1. Texture Type - これを Sprite (2D and UI) に設定します。その他のテクスチャタイプはタイルマップではサポートされていません。
  2. Sprite Mode - テクスチャにスプライト 1 つのみが含まれている場合は Single に設定します。スプライトテクスチャが複数含まれる場合 (例えば複数のタイルテクスチャ持つスプライトシートなど) は Multiple に設定します。
  3. Pixels Per Unit (PPU) - This value is the number of pixels that make up one Unity unit for the selected Sprite. This determines the size of the Sprite when it is rendered on the Tilemap. This is also affected by the Cell Size setting of the Grid that contains the Tilemap, which determines how many Unity units make up a single Cell. Refer to the example below to see how PPU values and the Grid’s Cell Size settings interact.
  4. Mesh Type - Set to Tight to ensure the Tile Meshes follow the outline of the imported Sprites, and the Tiles are drawn flush together on the Tilemap. Due to the general diamond shape of most Isometric Tiles, setting this to Full Rect may result in drawing of wasted transparent spaces at the corners of an Isometric Tile, and is not recommended.
  5. Generate Physics Shape - If the Tiles do not need to interact with Physics2D, then clear this option. Leave this option enabled to generate a Physics Shape based on the shape of the Tile Sprite, for use with the Tilemap Collider component. To make the generated Physics Shape match the cell of the Tilemap instead, select the Tile Asset and set its Collider Type property to Grid.

以下の例では、インポートされたスプライトは 256x128 の画像であり、アイソメトリックタイルマップは Unity ユニット (XYZ: 1、0.5、1) の Cell Size を持ちます。スプライトをタイルマップの 1 つのセルに正確に当てはめるには、その PPU 値 (1 ユニットのピクセル数) を 256 に設定します。その全体の幅は 1 Unity ユニットに当たり、1 つのセルの幅 (X 値: 1) と等しくなります。

左: Sprite を 256 PPU に設定します。 右: 128 PPU に設定された同じスプライト
左: Sprite を 256 PPU に設定します。 右: 128 PPU に設定された同じスプライト

If the Sprite is set to a PPU value of 128, then it becomes 2 (256px/128) Unity units in width. This causes the Sprite to visually appear to cover 2 Cells in width when painted on the Tilemap. However, the original Cell position of the Tile remains unchanged.

After the Sprites are imported, refine the outlines of the Sprites by opening the Sprite Editor for each of them and editing their outlines. For Sprites in an Isometric Tilemap, you should set the Pivot of the Sprite so that the ‘ground’ is relative to the Sprite.

テクスチャを Sprite ModeMultiple に設定してインポートし、複数のスプライトを含む場合は、スプライトエディターで各スプライトの輪郭を編集します。


  • アイソメトリックタイルマップは2018.3で追加 NewIn20183
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