Baked Indirect (ベイクした間接) モードは、シーン内のすべての混合ライトで共有されるライティングモードです。混合ライトを Baked Indirect モードに設定するには、Lighting ウィンドウを開き (Window > Rendering > Lighting Settings)、Scene タブをクリックし、Mixed Lighting に移動します。そこで Lighting Mode を Baked Indirect に設定します。このライティングモードの詳細は、混合ライト を参照してください。その他の利用可能なモードについては ライティングモード のドキュメントを参照してください。
Baked Indirect モードに設定されているライトの場合、Unity は間接光のみを事前に計算し、影の事前計算は行いません。影は Shadow Distance (Edit > Project Settings > Quality > Shadows > Shadow Distance) の範囲内では、完全にリアルタイムです。つまり、Baked Indirect モードのライトは、間接光を追加した リアルタイムライト のように動作しますが、Shadow Distance を超えると影を作りません。ポストプロセスのフォグエフェクト のようなエフェクトを使用すると、その距離を超えて欠けている部分の影を隠すことができます。
Baked Indirect モードの良い使用例は、廊下でつながる複数の部屋内でのシューティングゲームやアドベンチャーゲームを作成する場合です。 視距離は限られているので、見えるものはすべて通常は Shadow Distance 内に収まります。 このモードは、霧を使って離れた場所の欠けた影を隠すことができるので、霧のかかった屋外のシーンを構築するのにも役立ちます。
以下の表は、 Baked Indirect モードを使用するとき、静的ゲームオブジェクトと動的ゲームオブジェクトがどのように影を投げる/受けるかを示しています。
動的なオブジェクトが影を受ける 動的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
静的なオブジェクトが影を受ける 静的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
|||
---|---|---|---|---|
Shadow Distance 範囲内 | Shadow Distance を超える場合 | Shadow Distance 範囲内 | Shadow Distance を超える場合 | |
動的なオブジェクトが影を投影 動的ゲームオブジェクトから影を投げる |
シャドウマップ | - | シャドウマップ | - |
静的なオブジェクトが影を投影 静的ゲームオブジェクトから影を投げる |
シャドウマップ | - | シャドウマップ | - |
Baked Indirect モードのパフォーマンス要件は、平均的な PC やハイエンドのモバイルデバイス向けのビルドに適しています。 以下は、Baked Indirect モードを使用する際の最も重要な長所と短所です。
2017–06–08 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ
Light Modes、 5.6に追加
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