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マルチディスプレイ

Player settings for Standalone platforms

This page details the Player settings specific to standalone platforms (Mac OSX, Windows and Linux). For a description of the general Player settings, see Player Settings.

Standalone Mac Player settings
Standalone Mac Player settings

以下のセクションのプロパティーが説明されています。

Icon

Enable the Override for Standalone setting to assign a custom icon for your standalone game. You can upload different sizes of the icon to fit each of the squares provided.

Icon settings for the Standalone Player platforms
Icon settings for the Standalone Player platforms

Resolution and Presentation

Use the Resolution and Presentation section to customize aspects of the screen’s appearance in the Resolution and Standalone Player Options sections.

Resolution section

This section allows you to customize the screen mode and default size.

Resolution section for the Standalone Player platforms
Resolution section for the Standalone Player platforms
プロパティー 機能
Fullscreen Mode Choose the full-screen mode. This defines the default window mode at startup.
Fullscreen Window Set your app window to the full-screen native resolution of the display. Unity renders app content at the resolution set by script (or by user selection when the built application launches), but scales it to fill the window. When scaling, Unity adds black bars to the rendered output to match the aspect ratio chosen in the Player settings, so that the content isn’t stretched. This process is called letterboxing.
Exclusive Fullscreen (Windows only) Set your app to maintain sole full-screen use of a display. Unlike Fullscreen Window, this mode changes the OS resolution of the display to match the app’s chosen resolution. This option is only supported on Windows; on other platforms, the setting falls back to Fullscreen Window.
Maximized Window (Mac only) Set the app window to the operating system’s definition of “maximized”. On macOS, this means a full-screen window with an auto-hidden menu bar and dock. This option is only supported on macOS; on other platforms, the setting falls back to Fullscreen Window.
Windowed Set your app to a standard, non-full-screen, movable window, the size of which is dependent on the app resolution. In this mode, the window is resizable by default. To disable this, disable the Resizable Window setting.
Default Is Native Resolution Enable this option to make the game use the default resolution used on the target machine. This option is not available if the Fullscreen Mode is set to Windowed.
Default Screen Width Set the default width of the game screen in pixels. This option is only available if the Fullscreen Mode is set to Windowed.
Default Screen Height Set the default height of the game screen in pixels. This option is only available if the Fullscreen Mode is set to Windowed.
Mac Retina Support Enable this option to enable support for high DPI (Retina) screens on a Mac. Unity enables this by default. This enhances Projects on a Retina display, but it is somewhat resource-intensive when active.
Run In background このオプションを有効にすると、アプリケーションがフォーカスを失った場合に、ゲームを (一時停止せずに) 実行し続けることができます。

Standalone Player Options section

This section allows you to customize how the user can customize the screen. For example, here you can set up a startup dialog to allow the user to set their screen resolution from a list of aspect ratios that you provide. You can also determine whether the user can resize the screen and how many instances can run concurrently.

Standalone Player Options settings for the Standalone Player platforms
Standalone Player Options settings for the Standalone Player platforms
プロパティー 機能
Capture Single Screen Enable this option to ensure standalone games in Fullscreen Mode do not darken the secondary monitor in multi-monitor setups. This is not supported on Mac OS X.
Display Resolution Dialog See Customizing your Resolution Dialog for details.
Use Player Log Enable this option to write a log file with debugging information. Defaults to enabled.
Warning: If you plan to submit your application to the Mac App Store, leave this option disabled. For more information, see Publishing to the Mac App Store.
Resizable Window Enable this option to allow the user to resize the standalone player window.
Note: If you disable this option, your application can’t use the Windowed Fullscreen Mode.
Visible in Background Enable this option to show the application in the background if Windowed Fullscreen Mode is used (in Windows).
Allow Fullscreen Switch Enable this option to allow default OS full-screen key presses to toggle between full-screen and windowed modes.
Force Single Instance Enable this option to restrict standalone players to a single concurrent running instance.
Supported Aspect Ratios Enable each aspect ratio that you want to appear in the Resolution Dialog at startup (as long as they are supported by the user’s monitor).

Creating a Resolution Dialog on Startup

If you want to let the user choose the screen resolution to run the game in, you can create a dialog window that appears when your game launches.

Choose one of these values from the Display Resolution Dialog dropdown menu:

  説明
Disabled Don’t show the dialog at startup.
Enabled Display a dialog asking the user to choose the screen resolution at startup.
Hidden by Default Display a dialog asking the user to choose the screen resolution only if the user holds down the Alt key at startup.

In addition, you can add a custom banner image to display on the dialog window. Expand the Splash Image section and set a reference to the image you want to use in the Application Config Dialog Banner property. The maximum image size is 432 x 163 pixels. The image does not scale up to fit the screen selector: Unity centers and crops it automatically.

エンドユーザに表示される Resolution(解像度)ダイアログ
エンドユーザに表示される Resolution(解像度)ダイアログ

Splash Image

Above the common Splash Screen settings, the Player Settings settings allow you to specify splash images for standalone platforms.

Splash Image Player settings for Standalone platforms
Splash Image Player settings for Standalone platforms
プロパティー 機能
Application Config Dialog Banner Select a custom splash image to appear on the resolution startup dialog window. For more information, see Creating a Resolution Dialog on Startup.
Virtual Reality Splash Image Select a custom splash image to be displayed in Virtual Reality displays.

Other Settings

Other Settings のセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。

Rendering

Use these settings to customize how Unity renders your game for Standalone platforms.

Rendering Player settings for Standalone platforms
Rendering Player settings for Standalone platforms
プロパティー 機能
Color Space レンダリングに GammaLinear どちらの色空間を使用するかを選択します。
2 つの色空間の違いについては リニアレンダリングの概要 を参照してください。
Auto Graphics API for Windows Enable this option to use the best Graphics API on the Windows machine the game is running on. Disable it to add and remove supported Graphics APIs.
Auto Graphics API for Mac Enable this option to use the best Graphics API on the Mac the game is running on. Disable it to add and remove supported Graphics APIs.
Auto Graphics API for Linux Enable this option to use the best Graphics API on the Linux machine it runs on. Disable it to add and remove supported Graphics APIs.
Color Gamut for Mac You can add or remove color gamuts for the Standalone Mac platforms to use for rendering. Click the plus (+) icon to see a list of available gamuts. A color gamut defines a possible range of colors available for a given device (such as a monitor or screen). The sRGB gamut is the default (and required) gamut.
Metal Editor Support これを有効にすると、Metal API を Unity エディターで使用し、Metal API をターゲットとしたよりシェーダーの速いイテレーションを自在に行えます。
Metal API Validation シェーダーの問題をデバッグする必要がある場合は、このオプションを有効にします。
注意 検証は CPU 使用率を増加させます。そのため、デバッグにのみ使用してください。
Metal Write-Only Backbuffer デフォルトではないデバイスの向きでパフォーマンスを向上させます。これにより、バックバッファに frameBufferOnly フラグを設定します。これは、バックバッファからの読み直しを防ぎますが、ドライバ-の可能になる最適化もあります。
Memoryless Depth いつ メモリレスレンダーテクスチャ を使用するかを選択します。メモリレスレンダーテクスチャはレンダリング時に、CPU や GPU メモリではなく、タイル上のメモリに一時的に格納されます。これにより、アプリケーションのメモリ使用量が削減されますが、これらのレンダーテクスチャを読み書きすることはできません。
注意 メモリレスレンダーテクスチャは、iOS、tvOS 10.0以降、Metal、Vulkan でのみサポートされます。レンダーテクスチャは読み取り/書き込み保護され、他のプラットフォームの CPU や GPU メモリに保存されます。
Unused メモリレスフレームバッファ深度を決して使用しません。
Forced 常にメモリレスフレームバッファ深度を使用します。
Automatic メモリレスフレームバッファ深度をいつ使用するかは Unity が決定します。
Static Batching 静的バッチ処理を行うには、このオプションを有効にします。
Dynamic Batching ビルドで 動的バッチング を使用するには、これを有効にします (デフォルトでは有効)。
ノート 動的バッチングは、スクリプタブルレンダーパイプライン がアクティブな場合は効力がありません。そのため、この設定は、Graphics 設定の Scriptable Render Pipeline Asset で何も設定されていない場合にのみ表示されます。
GPU Skinning Enable this option to enable DX11/ES3 GPU skinning.
Graphics Jobs (Experimental) これを有効にすると、Unity がグラフィックスタスク (レンダリングのループ) を他の CPU コア上で動作するワーカースレッドにオフロードします。これは、しばしばボトルネックとなるメインスレッドの Camera.Render で費やされる時間を短縮するためのものです。
ノート この機能は実験的です。プロジェクトのパフォーマンスが向上しない場合があり、クラッシュの原因になる可能性があります。
Lightmap Encoding Choose Normal Quality or High Quality to set the lightmap encoding. This setting affects the encoding scheme and compression format of the lightmaps.
Lightmap Streaming Enabled これを有効にすると、現在のゲームカメラをレンダリングするために、必要に応じてライトマップのミップマップのみを読み込みます。この値は、生成されるライトマップテクスチャに適用されます。
ノート この設定を使用するには、Texture Streaming Quality 設定を有効にする必要があります。
Streaming Priority ライトマップのミップマップストリーミングの優先順位を設定して、リソースの競合を解決します。これらの値は、ライトマップテクスチャが生成されると適用されます。
正の数値が優先されます。有効な値の範囲は –128 から 127 です。

Vulkan Settings

SRGB Write Mode オプションを有効にすると、Vulkan レンダラーの Graphics.SetSRGBWrite() を sRGB の書き込みモードに切り替えることができます。

Vulkan Player settings for Standalone platforms
Vulkan Player settings for Standalone platforms

注意 この機能を有効にすると、パフォーマンスが低下する場合があります。特にタイル分割された GPU (tiled GPU) の場合は、パフォーマンスを低下させる可能性があります。

Mac App Store Options

Mac App Store Options
Mac App Store Options

For details on setting these options, see Delivering your application to the Mac App Store.

Publishing to the Mac App Store

The Use Player Log property enables writing a log file with debugging information. This is useful for investigating problems with your game. However you need to disable this when publishing games for Apple’s Mac App Store, as Apple may reject your submission if it is enabled. See the Unity Manual Log Files page for further information about log files.

The Use Mac App Store Validation property enables receipt validation for the Mac App Store. If enabled, your game only runs when it contains a valid receipt from the Mac App Store. Use this when submitting games to Apple for publishing on the App Store. This prevents people from running the game on a different computer to the one it was purchased on.

Note that this feature does not implement any strong copy protection. In particular, any potential crack against one Unity game would work against any other Unity content. For this reason, it is recommended that you implement your own receipt validation code on top of this, using Unity’s plugin feature. However, since Apple requires plugin validation to initially happen before showing the screen setup dialog, you should still enable this property to avoid Apple rejecting your submission.

Configuration

Configuration settings for Standalone Player platforms
Configuration settings for Standalone Player platforms
設定 機能
Scripting Runtime Version Choose which .NET implementation to use in your project. For more details about .NET Runtimes, see Microsoft’s .NET documentation.
.NET 3.5 Equivalent (Deprecated) .NET 3.5 API を実装する .NET ランタイム。この機能は非推奨なので、使用しないでください。.NET 4 を使用してください。
.NET 4.x Equivalent A .NET runtime that implements the .NET 4 API. This API is newer than .NET 3.5, and as such, it offers access to more APIs, is compatible with more external libraries, and supports C# 6. This is the default scripting runtime.
Scripting Backend 使用したいスクリプティングバックエンドを選択します。スクリプティングバックエンドは Unity のプロジェクトで C# コードをコンパイルし実行する方法を決定します。
Mono C# コードを .NET Common Intermediate Language (CIL) にコンパイルし、それを Common Language Runtime を使用して実行します。詳細は、Mono プロジェクト に関するウェブサイトを参照してください。
IL2CPP C# コードを CIL にコンパイルし、CIL を C++ に変換し、次に、その C++ をネイティブのマシンコードにコンパイルします。これは、ランタイムに直接実行されます。詳細は IL2CPP を参照してください。
API Compatibility Level Choose which .NET APIs you can use in your project. This setting can affect compatibility with 3rd-party libraries.
Tip: If you are having problems with a third-party assembly, you can try the suggestion in the API Compatibility Level section below.
.Net 2.0 .NET 2.0 ライブラリ。最大の .Net 互換性、最大ファイルサイズ。非推奨の .NET 3.5 ランタイムの一部。
.Net 2.0 Subset 完全な .Net 互換性のサブセット。ファイルサイズは小さくなります。非推奨の .NET 3.5 ランタイムの一部。
.Net Standard 2.0 .NET Standard 2.0 と互換性があります。ビルドは小さく、完全なクロスプラットフォームをサポートします。
.Net 4.x .NET Framework 4 (.NET Standard 2.0 プロファイルのすべてと追加 API を含む) と互換性があります。.NET Standard 2.0 に含まれていない API にアクセスするライブラリを使用する場合は、このオプションを選択します。より大きいビルドが作成され、使用可能な追加の API がすべてのプラットフォームで必ずしもサポートされるわけではありません。詳細は、追加のクラスライブラリアセンブリの参照 を参照してください。
C++ Compiler Configuration IL2CPP 生成コードをコンパイルするときに使用する C++ コンパイラーの設定を選択します。
注意 このプロパティーは、Scripting BackendIL2CPP に設定されない限り、無効です。
Disable HW Statistics Enable this option to instruct the application not to send information about the hardware to Unity. By default, Unity Android applications send anonymous HW statistics to Unity. This provides you with aggregated information to help you make decisions as a developer. See Unity Hardware Statistics for more details
Scripting Define Symbols カスタムコンパイルフラグを設定します。詳細は、プラットフォーム依存コンパイル を参照してください。
Allow ‘unsafe’ Code 事前に定義されたアセンブリ (例えば Assembly-CSharp.dll) の ‘unsafe’ C# code をコンパイルするサポートを有効にします。
アセンブリ定義ファイル (.asmdef) の場合、.asmdef ファイルの 1 つをクリックし、表示されたインスペクターウィンドウでオプションを有効にします。
Active Input Handling ユーザーからの入力をどのように処理するかを選択します。
Input Manager 従来の Input 設定を使用します。
Input System (Preview) 新しい Input (入力) システムを使用します。入力システムは開発中です。Input System のプレビュー版を使用するには、InputSystem パッケージ をインストールします。そのパッケージをインストールせずに Input System (Preview) オプションを選択すると、余分な処理が発生するだけで何も起こりません。
Both 両方のシステムを同時に使用できます。

API Compatibility Level

すべてのターゲットに対する Mono の API 互換性レベル (API Compatibility Level) を選択できます。時にはサードパーティ製の .NET ライブラリが、.NET 互換性レベル外の機能を使用することがあります。そのような場合に何が起きているか理解し、最良の修正処理を行うためには、以下を試みると良いでしょう。

  1. Windows の場合は Reflector をインストールします。
  2. API 互換性レベルに問題が疑われる .NET アセンブリを Reflector にドラッグします。これらは Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/にあります。
  3. サードパーティ製のアセンブリをドラッグします。
  4. サードパーティ製のアセンブリを右クリックし、Analyze を選択します。
  5. 分析レポートの中で、Depends on セクションを調べます。サードパーティ製品依存でありながら、選択した .NET 互換性レベルで対応しないものはすべてここで赤字でハイライトされます。

Optimization

Optimization settings for Standalone Player platforms
Optimization settings for Standalone Player platforms
プロパティー 機能
Prebake Collision Meshes ビルド時に衝突データをメッシュに加えるには、このオプションを有効にします。
Keep Loaded Shaders Alive シェーダーがアンロードされないようにするには、このオプションを有効にします。
Preloaded Assets 起動時にプレイヤーが読み込むためのアセットの配列を設定します。
新しいアセットを加えるには、Size プロパティーの値を増やし、表示される新しい Element ボックスに読み込むようにアセットへの参照を設定します。
Strip Engine Code (IL2CPP only) プロジェクトで使用されていない Unity エンジン機能のコードを、 Unity Linker ツールが削除するかどうかを指定します。
Managed Stripping Level Unityが 未使用のマネージ (C#) コードをどれだけ積極的に削除するかを定義します。
Unity がゲームやアプリケーションをビルドするとき、Unity Linker プロセスは、プロジェクトで使用されている動的にリンクされたマネージライブラリから未使用のコードをストリップします。コードを削除すると、結果として得られる実行ファイルはかなり小さくなりますが、誤って実際に使用されているコードを削除することがあります。この設定では、未使用のコードをどれだけ積極的に削除するかを選択できます。
Disabled (Mono only) コードをまったく削除しません。 (マネージコードのストリッピングは IL2CPP を使用する場合は常に有効です。)
Normal ビルドサイズと Mono/IL2CPP のビルド時間を減らすために、アクセス不能なマネージコードを削除します。
Aggressive (Experimental) Normal オプションよりもより積極的にコードを削除します。コードサイズはさらに削減されますが、この追加の削減は悪い影響を伴う可能性があります。例えば、メソッドの一部がデバッガで表示されなくなったり、リフレクションによってアクセスされるコードは削除される、などです。カスタムの link.xml ファイルを作成して、特定のクラスとメソッドを保持することができます。詳細は IL2CPP を使ったマネージバイトコードストリップ を参照してください。
Enable Internal profiler (Deprecated) これを有効にすると、プロジェクトのテスト中に Android SDK の adblogcat が出力するデバイスのプロファイラーデータを取得できます。開発ビルドでのみ使用可能。
Script Call Optimization ランタイムの速度を上げるために任意で例外処理を無効にする方法を設定します。詳しくは iOS 固有の最適化 を参照してください。
Slow and Safe 完全な例外処理を行います (Mono スクリプティングバックエンドを使用する場合は、デバイスのパフォーマンスに影響を与えることがあります)。
Fast but no Exceptions デバイスの例外に対してデータを提供しません (Mono スクリプティングバックエンドを使用すると、ゲームはより高速で実行されます)。
ノート この機能を IL2CPP スクリプティングバックエンド と一緒に使用してもパフォーマンスに影響を与えません。ただし、リリース用ビルドで未定義の動作を避けることができます。
Vertex Compression チャンネルごとに頂点圧縮を設定します。例えば、位置とライトマップ UV 以外のすべてに対して圧縮を有効にすることができます。インポートされた各オブジェクトに設定されたメッシュ全体の圧縮は、オブジェクトに設定された頂点圧縮を上書きします。
Optimize Mesh Data これを有効にすると、メッシュに適用されるマテリアルに必要のないすべてのデータはメッシュから削除されます。

Logging

特定のコンテキストで許可するログのタイプを選択します。

Logging settings for Standalone Player platforms
Logging settings for Standalone Player platforms

スクリプト実行中にログを行う (ScriptOnly)、常に行なう (Full)、決して行なわない (None) のそれぞれに対して、ログのタイプ (ErrorAssertWarningLogException) にチェックを入れます。

Legacy

Clamp BlendShapes (Deprecated) オプションを有効にすると、SkinnedMeshRenderers でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。

Legacy settings for Standalone Player platforms
Legacy settings for Standalone Player platforms

XR Settings

XR Settings for the Standalone Player
XR Settings for the Standalone Player
プロパティー 機能
Virtual Reality Supported Unity エディターとゲームビルドに対しネイティブの VR サポートを有効にします。
Virtual Reality SDKs リストに Virtual Reality SDK を加えたり、削除したりします。このリストは、Virtual Reality Supported が有効な場合にのみ利用可能です。
SDK をリストに加えるには、プラス (+) ボタンをクリックします。
SDK をリストから削除するには、選択してからマイナス (-) ボタンをクリックします。
一部の SDK は追加設定をここに表示します。詳細は XR SDK を参照してください。
Stereo Rendering Mode VR デバイスのレンダリング方法を選択します。
Multi Pass これが通常のレンダリングモードです。Unity はシーンを 2 度レンダリングします。最初に左眼画像をレンダリングしてから右眼画像をレンダリングします。
Single Pass 両方の眼の画像を同時にまとまった 1 つのレンダーテクスチャにレンダリングします。つまり、シーン全体が 1 回だけレンダリングされるため、CPU の処理時間が大幅に削減されます。
Single Pass Instanced (Preview) GPU は 1 回のレンダーパスを実行し、各ドローコールをインスタンス化されたドローコールに置き換えます。これは、CPU の使用を大幅に減少させ、2 つのドローコール間のキャッシュの一貫性のために、GPU の使用をわずかに減少させます。このモードを使用すると、アプリケーションの消費電力を大幅に削減できます。
Vuforia Augmented Reality Supported これを有効にすると、Vuforia Virtual Reality SDK を使用するときに必要な Vuforia Augmented Reality SDK を使用できます。
360 Stereo Capture Enable this option to use 360 capture-enabled shader variants. By default, this option is disabled and Unity does not generate these shader variants.

XR Support Installers 

スタンドアロンプレイヤーの XR 設定
スタンドアロンプレイヤーの XR 設定

Vuforia Software Development Kit の使用を可能にするには Vuforia Augmented Reality のリンクをクリックします。 Vuforia Augmented Reality Supported プロパティーを使用可能にするには、Vuforia Software License を所有し、ライセンスの条項に同意する必要があります。



  • 2018–10–07 限られた 編集レビュー で修正されたページ

  • 2017–09–04 > Added MacOS Retina Support checkbox Added in 2017.2 NewIn20171

  • Allow ‘unsafe’ Code checkbox added in Unity 2018.1 NewIn20181

  • .NET 4.x ランタイムは 2018.1 で追加

  • Updated for United Settings, .Net 3.5 scripting runtime deprecated in Unity 2018.3 NewIn20183

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