Version: 2018.4
Spatial Mapping コンポーネント
Spatial Mapping Collider

SpatialMapping コンポーネントの一般設定

以下は Spatial Mapping RendererSpatial Mapping Collider コンポーネントで共通のプロパティーです。

項目 説明
Surface Parent Surface Parent となるゲームオブジェクトを選択します。Spatial Mapping コンポーネントが作成するサーフェスの情報を持つゲームオブジェクトはこの Surface Parent オブジェクトを継承します。 None (Game Object) のままにすると、自動的に Surface Parent ゲームオブジェクトが作成されます。
Freeze Updates これを有効にすると、コンポーネントがシステムに対しサーフェスの変更をクエリすることを停止します。ノート: 各 Spatial Mapping コンポーネントは定期的に現実世界のサーフェスの変化のデータをクエリします。サーフェスに関するクエリとベイクはメモリ、パフォーマンス、バッテリーに対し負荷となります。ほぼ静的であることが予測できる環境では、ユーザーが周囲の環境を見回せるくらいの間、サーフェスゲームオブジェクトを更新しないでおくことをお勧めします。シミュレーションの環境がほとんど静的で変更がない場合 (例えば、ボードゲーム)、アプリケーションの開始時にサーフェスのデータをできる限りスキャンしておき、Freeze Updates プロパティーを 有効 に設定し、更新を防ぎます。こうすると、パフォーマンスが若干よくなり、バッテリーの消費が抑えられます。
Time Between Updates 現実世界のサーフェス変化に関するクエリの間隔を 1/10 秒単位で指定します (例えば、3.7 や 4.6 など)。デフォルトは 2.5 秒です。間隔が短いほど、メモリ、パフォーマンス、バッテリーに対する負荷が高くなります。
Removal Update Count サーフェスゲームオブジェクトがシステムによって削除される前に発生する更新の数を指定します。ここでは、更新はフレームと同じ意味です。デフォルトは 更新数は 10 回です。ノート: Removal Update Count のカウントダウンは、サーフェスゲームオブジェクトが SurfaceObserver のバウンディングボリュームに存在しなくなったこと (つまり、サーフェスゲームオブジェクトが決められた領域から消えたこと) を、Spatial Mapping がコンポーネントに通知すると開始されます。この設定によって、Spatial Mapping がサーフェスのゲームオブジェクトが領域から消えた後、かつ、削除する前に発生する更新の数を指定できます。
Level of Detail コンポーネントが生成するメッシュの品質 (LowMediumHigh)。 デフォルトは Medium です。品質が高くなるとコライダーとレンダリングはより正確になり、品質が低くなるとパフォーマンスとパワーにかかる負担が軽減されます。Level Of Detail の 3 つのモードの例は、以下の画像を参照してください。
Bounding Volume Type アプリケーションが Spatial Mapping のデータを取得するコンポーネントのバウンディングボリューム領域の形状。 Sphere または Axis Aligned Box。デフォルトは Axis Aligned Boxノート: バウンディングボリュームはシステムが現実世界のサーフェスの変化を報告し、Spatial Mapping メッシュの拡張を制限するための定義された領域です。
Size In Meters コンポーネントが使用するバウンディングボリュームのサイズ (単位はメートル)。Sphere は半径で設定します。デフォルトの半径は 2 メートルです。Axis Aligned Box は範囲で設定します。デフォルトは Vector3 (4,4,4)。ノート: オブザーバーのバウンディングボリュームは、Spatial Mapping が現実世界のサーフェスの変化を報告する範囲です。

Level of Detail (LOD)

Spatial Mapping コンポーネントでは、各コンポーネントが生成する空間メッシュの LOD を、以下の画像に表示された 3 種類 Low、Medium、High のいずれかに指定できます。

Spatial Mapping メッシュの 3 つの LOD モード
Spatial Mapping メッシュの 3 つの LOD モード

可能な場合は、Spatial Mapping Colliders の Level of Detail を Low に設定します。これにより、衝突計算のパフォーマンスが向上し、パワーの消費が軽減されます。ただし、Level of DetailLow に設定すると、アプリケーションの視覚的効果に悪影響をもたらす可能性があります。

Spatial Mapping コンポーネント
Spatial Mapping Collider