Version: 2020.2
言語: 日本語
インポート
ヒューマノイドアニメーションのインポート

モデルのインポート

モデルファイルには、キャラクターや Terrain (テレイン) のメッシュ、アニメーションのリグとクリップ、マテリアルやテクスチャなど、さまざまなデータを含めることができます。おそらく、ファイルにすべての要素が一度に含まれているわけではありませんが、必要なワークフローが含まれている手順に従ってください。

  1. Project ビューでファイルを選択して Import Settings ウィンドウで表示
  2. モデルに特化された、または、一般的なインポーター向けのオプションを設定
  3. リグとアニメーションのインポートのためのオプション設定 (SpeedTree モデルには使用できません)
  4. マテリアルとテクスチャの処理
  5. ファイルを Unity にドラッグ

Note: This workflow assumes you already have a Model file to import. If you don’t have a file already, you can read the guidelines on how to export an FBX file before exporting it from your 3D modeling software. For guidelines on how to export Humanoid animation from your 3D modeling software, see Preparing Humanoid Models for export.

Import Settings ウィンドウへのアクセス

Model ファイルからどのような種類のデータを抽出するかにかかわらず、常に同じ方法です。

  1. Project ウィンドウと Inspector を開いて、両方を一度に見えるようにします。

  2. インポートする Model ファイルを Project ウィンドウの Asset フォルダーから選択します。

    InspectorImport Settings ウィンドウが開き、デフォルトで Model タブ が表示されます。

モデルに特化された、または、一般的なインポーター向けのオプションを設定

SpeedTree モデルと他のモデルで使用できるオプションはまったく異なります。例えば、SpeedTree の Model タブ では、主に LOD レベル間の遷移を設定するためのオプションを提供しています。

キャラクターとアニメーション化したモデルでは、Model タブ により多様なオプションがあり、以下のことが可能です。

  • Scale FactorConvert Units プロパティを使用し、Unity がユニットを解釈する方法を調整します。例えば、3ds Max の 1 ユニットは 10 センチメートルを表し、Unity の 1ユニットは 1 メートルを表します。
  • Mesh CompressionRead/Write EnabledOptimize MeshKeep QuadsIndex FormatWeld Vertices プロパティを使用して、リソースの負担を減らしメモリを節約します。
  • モデルファイルが Maya や 3ds Max、または、変形したターゲットアニメーションをサポートする他の 3D モデリングアプリケーションから作られた場合は、Import BlendShapes を有効にします。
  • 環境ジオメトリには Generate Colliders を有効にします。
  • 特定の FBX 設定 (Import VisibilityImport CamerasImport Lights など) を有効にできます。
  • アニメーションのみを含むモデルファイルの場合は、Preserve Hierarchy を有効にして、スケルトンの階層の不一致を防ぎます。
  • Lightmap を使用する場合は、Swap UVsGenerate Lightmap UVs を設定します。
  • NormalsNormals ModeTangentsSmoothing Angle を使用して、モデルの法線と接線を Unity がどのように処理するかを制御することができます。

リグとアニメーションのインポートのためのオプション設定

ファイルにアニメーションデータが含まれている場合は、Rig タブを使用したリグの設定のガイドラインに従い、次に、Animation タブ を使用してアニメーションクリップを抽出または定義します。ヒューマノイドとジェネリック (非ヒューマノイド) のアニメーションタイプでは、ワークフローは異なります。なぜなら、Unity はヒューマノイドのボーン構造をはっきり特定する必要があるからです。しかし、ジェネリックタイプでは、どのボーンがルートノードであるかを知る必要があるだけです。

ノート: SpeedTree モデルには RigAnimation のタブは両方ともありません。

マテリアルとテクスチャの処理

ファイルに マテリアルテクスチャ が含まれている場合は、その処理の方法を決めることができます。

  1. Import Settings ウィンドウで Materials タブ をクリックします。
  2. Material Creation Mode ドロップダウンメニューで、FBX ファイルからマテリアルをインポートする方法を選択します。None を選択しない限り、Materials タブにいくつかのオプションが表示されます。その中には、Location オプションがあり、その値によって他のオプションの内容が決まります。
  3. インポートしたアセット内にマテリアルを維持 するには、Use Embedded Materials を選択します。
  4. オプションの設定を終了したら、Import Settings ウィンドウの下部にある Apply ボタンをクリックして保存します。または、Revert ボタンをクリックするとキャンセルできます。

ファイルを Unity にドラッグ

最後に、ファイルをシーンにインポートします。

  • メッシュが含まれている場合は、ファイルを Scene ビューにドラッグして ゲームオブジェクトプレハブ としてインスタンス化します。
  • アニメーションクリップが含まれている場合は、ファイルを Animator ウィンドウ にドラッグして ステートマシンAnimation トラック にドラッグします。 アニメーションをシーンビューのインスタンス化されたプレハブに直接ドラッグすることもできます。このようにすると、自動的にアニメーションコントローラーが作成され、アニメーションがモデルに接続されます。
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