モデルファイルは、メッシュ、アニメーションのリグとクリップ、マテリアルやテクスチャなど、さまざまなデータを含むことができます。おそらく、ファイルにすべての要素が含まれているわけではありませんが、必要な部分のワークフローに従ってください。
3D モデリングソフトウェアから ヒューマノイド アニメーションをエクスポートする方法のガイドラインについては、エクスポート用にヒューマノイドモデルを準備する を参照してください。
ノート: Unity のモデルファイルの主要サポートは FBX 形式です。ただし、一般的な 3D モデリングソフトウェアの 3D ファイルを、それぞれのネイティブの形式 (例えば、.max、.blend、.mb、.ma) で保存することができます。Unity はこれらのファイルタイプを Assets
フォルダーで見つけると、3D モデリングソフトウェアの FBX エクスポートプラグインを呼び出し、ファイルをインポートします。3D モデリングソフトは、Unity と同じコンピュータにインストールされている必要があります。そのため、ほとんどの場合、アプリケーションから直接 FBX として Assets
フォルダーにエクスポートするのが最良の実践方法です。
Model ファイルからどのような種類のデータを抽出するかにかかわらず、常に同じ方法です。
Project ウィンドウと Inspector を開いて、両方を一度に見えるようにします。
インポートする Model ファイルを Project ウィンドウの Asset フォルダーから選択します。
Inspector の Import Settings ウィンドウが開き、デフォルトで Model タブ が表示されます。
SpeedTree モデルと他のモデルで使用できるオプションはまったく異なります。例えば、SpeedTree の Model タブ では、主に LOD レベル間の遷移を設定するためのオプションを提供しています。
キャラクターとアニメーション化したモデルでは、Model タブ により多様なオプションがあり、以下のことが可能です。
ファイルにアニメーションデータが含まれている場合は、Rig タブを使用したリグの設定のガイドラインに従い、次に、Animation タブ を使用してアニメーションクリップを抽出または定義します。ヒューマノイドとジェネリック (非ヒューマノイド) のアニメーションタイプでは、ワークフローは異なります。なぜなら、Unity はヒューマノイドのボーン構造をはっきり特定する必要があるからです。しかし、ジェネリックタイプでは、どのボーンがルートノードであるかを知る必要があるだけです。
ノート: SpeedTree モデルには Rig と Animation のタブは両方ともありません。
ファイルにマテリアルやテクスチャが含まれている場合は、その処理の方法を決めることができます。
Unity は特定の検索プランに従って、テクスチャをインポート時に自動的に検索します。まず、インポーターはそのメッシュと同じフォルダー内か、親フォルダー内で Textures という名のサブフォルダーを探します。これが失敗すると、Unity はプロジェクト内のすべてのテクスチャを徹底的に検索します。わずかに時間がかかりますが、徹底的な検索の主な欠点は、プロジェクト内に同じ名前のテクスチャが 2 つ以上あるということです。この場合、Unity が正しいものを見つけられる保証はありません。
(A) テクスチャを見つける可能性のある場所
(B) インポートされたメッシュ
多角形モデルから生成した法線マップを適用したキャラクターの場合、Smoothing Angle を 180 度に設定したゲーム品質のバージョンをインポートする必要があります。これは、接線が分割される事によって、継ぎ目のライトが不自然になることを防ぎます。これらの設定でもまだ継ぎ目が残っている場合は、Tangents ドロップダウンから Calculate Legacy With Split Tangents を選択します。グレースケール画像を法線マップに変換する場合は、この問題を心配する必要はありません。
最後に、ファイルをシーンにインポートします。
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