Note: This workflow assumes you already have a Model file to import. If you don’t have a file already, you can read the guidelines on how to export an FBX file before exporting it from your 3D modeling software. For guidelines on how to export Humanoid animation from your 3D modeling software, see Humanoid Asset preparation.
Model files can contain a variety of data, such as character Meshes, Animation Rigs and Clips, as well as Materials and Textures. Most likely, your file does not contain all of these elements at once, but you can follow any portion of the workflow that you need to.
Accessing the Import Settings window
Model ファイルからどのような種類のデータを抽出するかにかかわらず、常に同じ方法です。 1. Project ウィンドウと Inspector を開いて、両方を一度に見えるようにします。 2. Select the Model file you want to import from the Asset folder in the Project window. The Import Settings window opens in the Inspector showing the Model tab by default.
Setting Model-specific and general importer options
Then you can set any of these options on the Model tab:
Setting options for importing Rigs and Animation
ファイルにアニメーションデータが含まれている場合は、Rig タブを使用したリグの設定のガイドラインに従い、次に、Animation タブ を使用してアニメーションクリップを抽出または定義します。ヒューマノイドとジェネリック (非ヒューマノイド) のアニメーションタイプでは、ワークフローは異なります。なぜなら、Unity はヒューマノイドのボーン構造をはっきり特定する必要があるからです。しかし、ジェネリックタイプでは、どのボーンがルートノードであるかを知る必要があるだけです。
Dealing with Materials and Textures
ファイルに マテリアル か テクスチャ が含まれている場合は、その処理の方法を決めることができます。
When you have finished setting the options, click the Apply button at the bottom of the Import Settings window to save them or click the Revert button to cancel.
最後に、ファイルをシーンにインポートします。