Enlighten Baked Gl は、間接ライティングの生成にあたって、事前に計算されたリアルタイムのグローバルイルミネーションデータに依存しています。シーンのライティングを変更した後に新しいライトマップを迅速に生成できるため、これは利点となり得ます。しかし、Enlighten Baked GI ではプログレッシブライトマッパーよりも UV レイアウトの制限がより大きくなります。
Enlighten Baked Global Illumination is deprecated (unlike Enlighten Realtime Global Illumination).
See the HDRP and URP documentation for compatibility information specific to scriptable render pipelines. Unless otherwise specified, the Built-In Render Pipeline supports all features described in this article.
To use Enlighten Baked Global Illumination, go to Window > Rendering > Lighting, navigate to Lightmapping Settings, and set Lightmapper to Enlighten.
このウィンドウで使用可能な関数の多くは、LightingSettings API を使用して、スクリプトから実行できます。
以下のプロパティは Enlighten 固有のものです。これらを使用可能にするには、Lightmapper 制御内で Enlighten を選択してください。
プロパティ | 機能 | |
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Final Gather | 最終的なグローバルイルミネーションのライトのバウンスを、ベイクしたライトマップと同じ解像度で計算します。これは、ビジュアル品質を向上させますが、ライティングのベイクに追加的な時間を必要とします。Final Gather が有効になっている場合は、Ray Count 設定と Denoising 設定が使用可能になります。 | |
Indirect Resolution | ライトマッパーが間接ライティングの計算に使用するサンプルの数を定義します。値を大きくするとライトマップの品質が向上しますが、ベイクに必要な時間が長くなります。 | |
Ray Count | ライトマッパーが各 Final Gather ポイントごとに放射するレイの数を指定します。 | |
Denoising | Final Gather の出力にノイズ除去フィルターを適用します。 |
Unity は、自動的に アンビエントプローブ と デフォルトのリフレクションプローブ を生成することで、環境ライティングがデフォルトでシーンとその中のゲームオブジェクトに影響を与えるようにします。
手動作成のライトマップとライトプローブがないシーンやゲームオブジェクトで、ライティング結果への環境ライティングの寄与を無効にするには、デフォルトのリフレクションプローブとアンビエントプローブを無効化します。詳細は SkyManager の無効化 を参照してください。