Version: 2019.4
プログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー版)
ライトマッピング - はじめに

Enlighten を使用したライトマップ (非推奨)

*Enlighten は非推奨で、間もなく排除されます。詳細については、Unity ブログ を参照してください。代替のライトマッパーには、プログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー版) または プログレッシブ CPU ライトマッパー を使用してください。

Unity の Enlighten ライトマッパーは、事前計算されたリアルタイム GI を使用して間接ライティングを生成します。ライティングを変更すると新しいライトマップをかなり早く作成できるため、これは利点になります。ただし、ベイクしたライティングにのみ使用する場合でも UV レイアウトの制限が課せられるため、プログレッシブライトマッピングと比較して欠点になる場合もあります。

レンダリングパイプラインのサポート

  • ビルトインレンダーパイプラインは Englighten ライトマッパーをサポートします。
  • ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) は Englighten ライトマッパーをサポートしません。
  • HD レンダーパイプライン (HDRP) は Englighten ライトマッパーをサポートしません。

Enlighten ライトマッパーの使用

Enlighten ライトマッパーを使用するには、Window > Rendering > Lighting Settings の順に開き、Lightmapping Settings に移動し、LightmapperEnlighten に設定します。

LightmapEditorSettingsLightmapping API を使用して、このウィンドウで使用可能な多くの機能をスクリプト経由で実行できます。

プロパティー 説明
Lightmapper シーンのライトマップの計算に使用する内部のライティングの計算ソフトウェアを指定します。オプションは以下の通りです。

Progressive CPU
Progressive GPU
Enlighten (Deprecated)

デフォルトは Progressive CPU です。
Final Gather Final GatherLightmapperEnlighten に設定されている場合にのみ使用できます。

これを有効にすると、ベイクしたライトマップと同じ解像度でグローバルイルミネーションの最終的なライトの反射を計算します。これにより、視覚的品質は向上しますが、ライティングをベイクするために追加の時間が必要になります。
Ray Count すべての Final Gather の点でライトマッパーが放出するレイの数を指定します。
Denoising これを有効にすると、 Final Gather での出力にノイズ除去フィルターが追加されます。
Indirect Resolution ライトマッパーが間接ライティングの計算に使用するサンプルの数を定義します。値を大きくするとライトマップの品質が向上しますが、ベイクの完了に必要な時間が長くなります。
Lightmap Resolution ライトマップに使用するユニットごとのテクセル数を指定します。この値を上げると、ライトマップの品質を向上させます。しかし、ライトマップをベイクする時間も長くなります。この値を 2 倍にすると、テクセル数は 4 倍になります (値はライトマップの高さと幅の両方に適用されるため)。
Lightmap Padding ベイクしたライトマップで別々の形状を分けるすき間 (テクセル単位) を特定します。デフォルト値は 2 です。
Lightmap Size 個々のゲームオブジェクトのテクスチャの離れた領域を合併する完全なライトマップテクスチャのサイズ (ピクセル)。デフォルト値は 1024。
Compress Lightmaps 圧縮ライトマップは、必要な保存スペースが少なく済みます。しかし、圧縮処理によって、テクスチャに不要な視覚的エフェクトが発生する場合があります。このチェックボックスを有効にすると、ライトマップを圧縮します。無効にすると、圧縮しません。デフォルトではチェックボックスは有効になっています。
Ambient Occlusion これを有効にすると、ベイクしたアンビエントオクルージョン のサーフェスの相対輝度を制御する一群の設定が表示されます。値を高くすると、覆われたエリアと完全に照らされるエリアのコントラストがより大きくなります。このプロパティーは GI システムに計算された間接ライティングにのみ適用されます。この設定は、デフォルトで有効になっています。
Max Distance オブジェクトにオクルージョンを適用するかどうかを判断するために、レイを投射するかを決める値を設定します。大きな値を指定するとより長いレイが生成され、ライトマップにより多くの影を作ります。一方、小さい値では短いレイを生成し、オブジェクトが互いに非常に近い場合にのみ影を作ります。0 の値を指定すると、最大距離のない無限に長いレイが投射されます。デフォルト値は 1 です。
Indirect Contribution スライダーを使って、完成したライトマップで表示される間接光 (アンビエントライト、オブジェクトにバウンドしたライト、オブジェクトから放出されたライト) の輝度を 0 から 10 の間で増減します。デフォルト値は 1 です。1 より小さい値にすると強度が下り、 1 より大きくすると強度は上がります。
Direct Contribution スライダーを使って、最終的なライトマップで表示される直接光の輝度を 0 から 10 の間で増減します。デフォルト値は 0 です。この値を大きくすると、直接光に適用されるコントラストが強くなりります。
Directional Mode ライトマップが、オブジェクトのサーフェスの各ポイントに入ってくる主要なライトに関する情報を持つように設定することが可能です。詳しくは 指向性ライトマップ を参照してください。デフォルトモードは Directional です。
Directional Directional モードでは、主要な入射光の方向に関する情報を保存するために 2 番目のライトマップを生成します。これによって、ディフューズ法線でマッピングされたマテリアルを GI に使用できます。Directional モードでは追加のライトマップデータのために、およそ 2 倍のストレージスペースを必要とします。Unity は SM2.0 ハードウェア、または GLES2.0 を使用する場合は、指向性ライトマップをデコードできません。それらを使うと、指向性ではないライトマップにフォールバックします。
Non-directional Non-directional モードでは、入射ライトの主な向きを格納するために 2 番目のライトマップを生成する機能を無効にします。
Indirect Intensity スライダーを使って、リアルタイムおよびベイクしたライトマップに保存されている間接光の輝度を 0 から 5 の値で制御します。1を超える値は間接光の強度を増加し、1 未満の値は間接光の強度を減少します。
Albedo Boost このスライダーを使用して、サーフェス間で跳ね返るライトの量を 1 から 10 の値で制御します。これを行うために、Unity はシーンのマテリアルのアルベドを強化します。これを増やすと、間接光の計算のアルベド値が白の値に近くなります。デフォルト値の 1 は物理的に正確です。
Lightmap Parameters Unity は Lighting ウィンドウのプロパティーに加え、ライトマッピングに一群の標準パラメーターを使用します。このプロパティーのメニューから 2–3 のデフォルトが使用できます。しかし、Create New オプションを使って独自のライトマップパラメーターを作成することも可能です。詳細は ライトマップパラメーター を参照してください。このプロパティーのデフォルトは Default-Medium です。
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