Distance Shadowmask は Shadowmask ライティングモードの 1 つです。シーンのすべての混合ライトに共有されます。 Mixed lighting を Distance Shadowmask に設定する手順は以下のとおりです。
混合ライティングに関して詳しくは 混合ライティング のドキュメントを参照してください。他のモードに関しては ライティングモード を参照してください。
シャドウマスクは、対応するライトマップと同じ UV レイアウトと解像度を共有するテクスチャです。テクスチャは現在の GPU で最大 4 チャンネルに制限されているため、テクセルあたり最大4 つのライトのオクルージョン情報を保存します。
距離シャドウマスク モードは シャドウマスク ライティングモードの 1 つで、静的ゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトに投げる高品質の影を含みます。
Unity は シャドウディスタンス ( Edit > Project Settings > Quality > Shadows > Shadow Distance) の範囲で、動的および静的なゲームオブジェクト両方をシャドウマップにレンダリングし、静的ゲームオブジェクトが動的ゲームオブジェクトにはっきりしたシャドウを投影することを可能にします。つまり、Distance Shadowmask モードでは、シーン内のすべての静的ゲームオブジェクトがシャドウマップにレンダリングされるため、 Shadowmask モードよりも高いパフォーマンス要件を必要とします。
シャドウディスタンス の範囲を超えると以下のようになります。
Distance Shadowmask モードの良い利用例は、地平線までシャドウを持つオープンワールドのシーンで、リアルタイムで複雑な静的メッシュから移動するキャラクターに影を投影するような場合です。
以下の表は、 Distance Shadowmask モードを使用するとき、静的ゲームオブジェクトと動的ゲームオブジェクトがどのように影を投げる/受けるかを示しています。
動的なオブジェクトが影を受ける 動的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
静的なオブジェクトが影を受ける 静的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
|||
---|---|---|---|---|
シャドウディスタンス範囲内 | シャドウディスタンスを超える場合 | シャドウディスタンス範囲内 | シャドウディスタンスを超える場合 | |
動的なオブジェクトが影を投影 動的ゲームオブジェクトから影を投げる |
シャドウマップ | - | シャドウマップ | - |
静的なオブジェクトが影を投影 静的ゲームオブジェクトから影を投げる |
シャドウマップ | ライトプローブ | シャドウマップ | シャドウマスク |
Distance Shadowmask モードのパフォーマンス要件は、ハイエンドの PC や現行世代のコンソール向けのビルドに適しています。 以下は、Distance Shadowmask モードを使用する際の最も重要な長所と短所です。
2017–09–18 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ
Light Modes、 5.6に追加