Shadowmask
Subtractive モード

Distance Shadowmask

Distance ShadowmaskShadowmask ライティングモードの 1 つです。シーンのすべての混合ライトに共有されます。 Mixed lightingDistance Shadowmask に設定する手順は以下のとおりです。

  • Open the Lighting window (menu: Window > Rendering > Lighting Settings), click the Scene tab, navigate to Mixed Lighting, and set the Lighting Mode to Shadowmask.
  • Next, open the Quality settings (menu: Edit > Project Settings, then select the Quality category), navigate to Shadowmask Mode and set it to Distance Shadowmask.

このライティングモードに関して詳しくは 混合ライティング のドキュメントを参照してください。他のモードに関しては ライティングモード を参照してください。

シャドウマスクは、対応するライトマップと同じ UV レイアウトと解像度を共有するテクスチャです。テクスチャは現在の GPU で最大 4 チャンネルに制限されているため、テクセルあたり最大4 つのライトのオクルージョン情報を保存します。

Distance Shadowmask モードは Shadowmask ライティングモードの 1 つで、静的ゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトに投影する高品質のシャドウを提供します。

Within the Shadow Distance (menu: Edit > Project Settings, then select the Quality category, and navigate to the Shadows section), Unity renders both dynamic and static GameObjects into the shadow map, allowing static GameObjects to cast sharp shadows onto dynamic GameObjects. For this reason, Distance Shadowmask mode has higher performance requirements than Shadowmask mode, because all static GameObjects in the scene are rendered into the shadow map.

シャドウディスタンス の範囲を超えると以下のようになります。

  • 静的ゲームオブジェクトは、事前計算されたシャドウマスクによって、他の静的ゲームオブジェクトから高い解像度のシャドウを受けます。
  • 動的ゲームオブジェクトは、 ライトプローブ によって、静的ゲームオブジェクトから低い解像度のシャドウを受けます。

Distance Shadowmask モードの良い利用例は、地平線までシャドウを持つオープンワールドのシーンで、リアルタイムで複雑な静的メッシュから移動するキャラクターにシャドウを投影するような場合です。

シャドウ

以下の表は、 Distance Shadowmask モードを使用するとき、静的ゲームオブジェクトと動的ゲームオブジェクトがどのようにシャドウを投げる/受けるかを示しています。

動的なオブジェクトがシャドウを受ける
動的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトからシャドウを受ける
静的なオブジェクトがシャドウを受ける
静的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトからシャドウを受ける
シャドウディスタンス範囲内 シャドウディスタンスを超える場合 シャドウディスタンス範囲内 シャドウディスタンスを超える場合
動的なオブジェクトがシャドウを投影
動的ゲームオブジェクトからシャドウを投げる
シャドウマップ - シャドウマップ -
静的なオブジェクトがシャドウを投影
静的ゲームオブジェクトからシャドウを投げる
シャドウマップ ライトプローブ シャドウマップ シャドウマスク

Distance Shadowmask モードの長所と短所

Distance Shadowmask モードのパフォーマンス要件は、ハイエンドの PC や現行世代のコンソール向けのビルドに適しています。 以下は、Distance Shadowmask モードを使用する際の最も重要な長所と短所です。

長所

  • リアルタイムライティング と同様のビジュアル効果を提供します。
  • 動的ゲームオブジェクトから静的ゲームオブジェクトに、そして、静的ゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトにリアルタイムシャドウを作成します。
  • シェーダーの 1 つのテクスチャ操作で、静的ゲームオブジェクトのすべてのライティングとシャドウを処理します。
  • 自動的に動的および静的なシャドウを合成します。
  • 間接ライティングを提供します。

短所

  • 最多で 4 つの重複するライトしか使用できません (詳しくは、 混合ライティング) の「技術的な詳細」を参照) 。
  • ライトマップのテクスチャセットに関して、より高いメモリ要件を必要とします。
  • シャドウマスクテクスチャに関して、より高いメモリ要件を必要とします。
  • Unity は、静的なゲームオブジェクトからのライトとシャドウをシャドウマップにレンダリングするため、より高いパフォーマンス要件を必要とします。

  • 2017–09–18 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ

  • Light Modes、 5.6に追加

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