光源决定对象的着色及其投射的阴影。因此,它们是图形渲染的基本部分。请参阅关于光照和全局光照的文档以了解关于 Unity 中的光照概念的更多详细信息。
属性: | 功能: |
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Type | 当前的光源类型。可能的值为 Directional、Point、Spot 和 Area__(请参阅光照概述以了解这些类型的详细信息)。 | | Range| 定义从对象中心发出的光线的行进距离(仅限__点光源__和__聚光灯__)。 | | Spot Angle| 定义聚光灯锥形底部的角度(以度为单位)(仅限__聚光灯__)。 | | Color| 使用拾色器来设置发光的颜色。 | | Mode| 指定光照模式,此模式用于确定是否以及如何“烘焙”光源。模式可能为 Realtime、Mixed__ 和 Baked。请参阅关于实时光照、混合光照和烘焙光照的文档以了解更多详细信息。 |
Intensity | 设置光源的亮度。方向光__的默认值为 0.5。点光源、聚光灯__或__面光源__的默认值为 1。 |
Indirect Multiplier | 使用此值可改变间接光的强度。间接光是从一个对象弹射到另一个对象的光。Indirect Multiplier 定义由全局光照 (GI) 系统计算的散射光的亮度。如果将 Indirect Multiplier 设置为低于 1 的值,每次反弹都会使散射光变得更暗。大于 1 的值使光线在每次弹射之后更明亮。例如,将阴暗处的阴暗面(例如洞穴内部)变亮到能够清晰可见,这个非常有用。或者,如果要使用实时全局光照,但是希望限制单一实时光源以便它只发出直射光,请将其 Indirect Multiplier 设置为 0。 |
Shadow Type | 决定此光源投射生硬阴影、柔和阴影还是根本不投射阴影。请参阅有关阴影的文档以了解关于硬阴影以及软阴影的信息。 |
Baked Shadow Angle | 如果 Type 设置为 Directional 且 Shadow Type 设置为 Soft Shadows__,此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化,使其看起来更自然。 | | Baked Shadow Radius| 如果 Type__ 设置为 Point 或 Spot 且 Shadow Type 设置为 Soft Shadows__,此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化,使其看起来更自然。 | | Realtime Shadows| 这些属性在 Shadow Type__ 设置为 Hard Shadows 或 Soft Shadows 时可用。使用这些属性可控制实时阴影渲染设置。 |
Strength | 使用滑动条来控制此光源所投射阴影的暗度(以 0 和 1 之间的值表示)。默认情况下,此值设置为 1。 |
Resolution | 控制阴影贴图的渲染分辨率。较高的分辨率会增加阴影的保真度,但需要更多的 GPU 时间和内存使用量。 |
Bias | 使用滑动条来控制阴影被推离光源的距离(定义为 0 到 2 之间的值)。这可用于避免错误的自阴影瑕疵。请参阅阴影贴图和 Bias 属性以了解更多信息。默认情况下,该值设置为 0.05。 |
Normal Bias | 使用滑动条来控制阴影投射面沿着表面法线收缩的距离(定义为 0 到 3 之间的值)。这可用于避免错误的自阴影瑕疵。请参阅关于阴影贴图和 Bias 属性的文档以了解更多信息。默认情况下,该值设置为 0.4。 |
Near Plane | 使用滑动条来控制渲染阴影时近裁剪面的值,定义为介于 0.1 和 10 之间的值。此值被限制为光源的 Range 属性的 0.1 个单位或 1%(以较低者为准)。默认情况下,该值设置为 0.2。 |
Cookie | 指定用于投射阴影的纹理遮罩(例如,为光源创建轮廓或图案光照)。 |
Draw Halo | 勾选此框可绘制直径等于 Range 值的光源的球形光环 (Halo)。您还可以使用 Halo 组件来实现此效果。请注意,除了光源 (Light) 组件中的光环外,还绘制 Halo 组件,并且 Halo 组件的 Size 参数将确定其半径,而不是直径。 |
Flare | 如果要设置光晕在光源位置渲染,请将资源置于此字段中以用作其源。 |
Render Mode | 使用此下拉选单来设置所选光源的渲染优先级。这会影响光照保真度和性能(请参阅下文的性能注意事项)。 |
Auto | 在运行时确定渲染方法,具体取决于附近光源的亮度和当前的 Quality 设置。 |
Important | 光源始终以像素质量为单位进行渲染。Important 模式仅用于最显著的视觉效果(例如,玩家汽车的前照灯)。 |
Not Important | 光源以快速、顶点/对象模式进行渲染。 |
Culling Mask | 使用此属性可选择性排除对象组,使其不受光源影响。有关更多信息,请参阅层。 |
如果创建包含 Alpha 通道的纹理并将其分配给光源的 Cookie 变量,则会从光源投射剪影。剪影的 Alpha 遮罩会调制光源亮度,从而在表面上产生亮点和暗点。是为场景增加复杂性或氛围的好方法。
Unity 中的所有内置着色器能与任何类型的光源无缝协作。然而,顶点光照 (VertexLit) 着色器无法显示剪影或阴影。
所有光源都可以选择性投射阴影。为此,应将每个光源的 Shadow Type 属性设置为 Hard Shadows 或 Soft Shadows。请参阅关于阴影的文档以了解更多信息。
请参阅关于方向光阴影的文档以获取其工作原理的深入说明。请注意,使用前向渲染时,会对带有剪影的方向光禁用阴影。在此情况下,可以编写自定义着色器来启用阴影;请参阅关于编写表面着色器的文档以了解更多详细信息。
2017–06–08 页面已发布并只进行了有限的编辑审查
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