아래 설정은 Spatial Mapping Renderer 및 Spatial Mapping Collider 컴포넌트 모두에 공통적으로 적용됩니다.
Setting | Description |
---|---|
Surface Parent | 공간 매핑 컴포넌트에서 생성한 표면 게임 오브젝트가 이어받을 표면 부모(Surface Parent) 게임 오브젝트를 선택합니다. 자동으로 표면 부모 게임 오브젝트를 생성하려면 없음(게임 오브젝트)(None(Game Object)) 으로 둡니다. |
Freeze Updates | 이 박스를 선택하면 컴포넌트가 시스템에 표면 변화에 대한 쿼리를 하지 않습니다. 참고: 각 공간 매핑 컴포넌트는 주기적으로 물리 공간의 표면 변화에 대한 공간 매핑 데이터를 쿼리합니다. 표면 쿼리 및 베이킹은 메모리, 성능, 전력을 소비합니다. 거의 정적일 것으로 예상되는 환경에서는 표면 게임 오브젝트를 업데이트하는 대신 사용자가 일정 시간 동안 주위를 둘러볼 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 시뮬레이션의 환경이 보드 게임처럼 거의 정적이고 변화가 없다고 예상되면 애플리케이션이 시작될 때 표면 데이터를 가능한 많이 스캔한 후 프리즈 업데이트(Freeze Updates) 프로퍼티를 true 로 설정하여 추가 업데이트를 막을 수 있습니다. 이렇게 하면 성능이 약간 향상되고 전력 소모가 감소합니다. |
Time Between Updates | 물리 공간의 표면 변화를 쿼리하는 시간 간격을 지정하는 10진수 포맷의 시간(단위: 초)(예: 3.7 또는 4.6)입니다. 기본 설정은 2.5초입니다. 쿼리가 규칙적일수록 메모리 사용량, 성능, 전력 소모가 더 높아집니다. |
Removal Update Count | 시스템이 표면 게임 오브젝트를 제거하기 전에 수행하는 업데이트 수입니다. 이 경우 업데이트를 프레임으로 간주해도 좋습니다. 기본 설정은 10업데이트입니다. 참고: 제거 업데이트 카운트 다운은 공간 매핑이 컴포넌트에 표면 게임 오브젝트가 더 이상 SurfaceObserver의 바운딩 볼륨에 없다는 것을 알렸을 때 시작합니다. 표면 게임 오브젝트가 시스템에서 보고하는 정의된 영역에 더 이상 존재하지 않을 때를 예로 들 수 있습니다. 이 설정을 이용하면 공간 매핑이 표면 게임 오브젝트를 제거하기 전에 이 이벤트 이후 발생해야 할 업데이트 수를 지정할 수 있습니다. |
Level of Detail | 컴포넌트가 생성하는 메시의 품질(낮음(Low), 중간(Medium), 높음(High))입니다. 기본 품질은 중간(Medium) 입니다. 품질이 높을수록 생성되는 콜라이더 또는 렌더링되는 메시의 정밀도와 정확도가 향상됩니다. 저품질 설정을 사용하면 성능 및 전력 소모가 줄어듭니다. 세 가지 디테일 수준(LOD) 모드에 대한 예제는 이 테이블 아래의 이미지를 참조하십시오. |
Bounding Volume Type | 컴포넌트의 바운딩 볼륨 영역 모양으로, 여기에서 애플리케이션이 공간 매핑 데이터를 받습니다. 구체(Sphere) 또는 축 정렬 상자(Axis Aligned Box) 중에서 선택할 수 있습니다. 기본 설정은 축 정렬 상자(Axis Aligned Box) 입니다. 참고: 바운딩 볼륨은 시스템이 물리 표면 변화를 보고하고 공간 매핑 메시의 범위를 제한하도록 정의된 영역입니다. |
Size In Meters | 컴포넌트에서 사용하는 바운딩 볼륨의 크기(단위: 미터)입니다. 반지름으로 구체(Sphere) 를 설정합니다. 기본 반지름은 2미터입니다. 축 정렬 상자(Axis Aligned Box) 를 해당 범위로 설정합니다. 기본 설정은 Vector3(4,4,4)입니다. 참고: 관찰자의 바운딩 볼륨은 공간 매핑이 물리 표면 변화를 보고하도록 정의된 영역입니다. |
아래 이미지에서 설명된 것처럼 두 Spatial Mapping 컴포넌트 모두 각 컴포넌트의 생성 공간 메시에 대해 세 가지 디테일 수준(LOD)(낮음, 중간, 높음) 중 하나를 지정할 수 있습니다.
가능한 경우 Spatial Mapping Colliders 에 대한 디테일 수준(LOD) 설정을 Low로 설정하십시오. 이렇게 하면 충돌 교차를 계산할 때 성능이 향상되고 전력 소모가 감소합니다. 하지만 Level of Detail 을 Low 로 설정하면 애플리케이션의 시각 효과가 저하될 수 있습니다.