Lighting ウィンドウ (Window > Rendering > Lighting Settings) は、Unity のライティング機能の主要制御画面です。Lighting ウィンドウを使用して、シーンのライティングを設定したり、事前計算したライティングデータに関連する設定を調整したり、ライティングの品質、スピード、ストレージスペースを最適化することができます。
Lighting ウィンドウで使用できるオプションは、プロジェクトで使用するレンダリングパイプラインによって異なります。
Lighting ウィンドウには 3 つのタブがあります。
LightmapEditorSettings と Lightmapping API を使用して、このウィンドウで使用可能な多くの機能をスクリプト経由で実行できます。
Scene タブには、現在のシーンに適用されるライティング関連の設定と制御が含まれます。
このセクションには、スカイボックス、ディフューズライティング、リフレクションの設定が含まれます。
プロパティ | 説明 | |
---|---|---|
Skybox Material | スカイボックス は、シーンのすべての背後に表示されるマテリアルで、空や他の遠くの背景のシミュレーションを行います。このプロパティを使って、シーンに使用するスカイボックスのマテリアルを選択できます。デフォルト値はビルトインの Default-Skybox です。 | |
Sun Source | Skybox Material がプロシージャルスカイボックスである場合、この設定でディレクショナルライトのコンポーネントを持つゲームオブジェクトを指定して、太陽 (またはシーンを照らす大きくて遠くにある光源) の方向を示します。None に設定すると、シーンの最も明るいディレクショナルライトは太陽を表すと仮定されます。デフォルト値は None です。 | |
Environment Lighting | このセクションには、現在のシーンの アンビエントライト に影響する設定が含まれます。 | |
Source | シーンのアンビエントライトのソース色を定義します。 デフォルト値は Skybox です。 | |
Skybox | Skybox Material で設定したスカイボックスの色を使って、様々な角度からのアンビエントライトを決定します。これにより、 Gradient (グラデーション) より正確な効果が得られます。 | |
Gradient | 空、地平線、地面からのアンビエントライトに別々の色を使用し、それらを滑らかにブレンドするときに選択します。 | |
Color (色) | すべてのアンビエントライトにフラットな色を使用します。 | |
Intensity Multiplier | シーンでアンビエントライトの明るさを 0 から 8 の値で設定するのに使用します。デフォルトは 1 です。 | |
Ambient Mode | ビルトインレンダーパイプラインで、使用する Global Illumination モードを指定し、シーンのアンビエントライトを決定します。このプロパティは、シーンで Realtime Global Illumination と Baked Global Illumination の両方が有効になっているときにのみ使用可能です。 | |
Realtime | Realtime Global Illumination (非推奨) を使用して、アンビエントライトをリアルタイムで計算し更新します。 | |
Baked | エディターでアンビエントライトを事前計算し、ランタイムにそれを適用します。 | |
Environment Reflections | このセクションには、リフレクションプローブ のグローバル設定、およびグローバルのリフレクションに影響する設定が含まれます。 | |
Source | この設定で、リフレクションの効果にスカイボックス、または、必要に応じてキューブマップを使用したいかどうかを指定します。デフォルト値は Skybox です。 | |
Skybox | これを選択すると、リフレクションソースとしてスカイボックスを使用します。 | |
Custom | これを選択すると、リフレクションとしてキューブマップを使用します。 | |
Resolution | これを使って、リフレクション用にスカイボックスの解像度を設定します。このプロパティは、Source が Skybox に設定されているときにのみ表示されます。 | |
Cubemap | これを使って、リフレクション用にキューブマップを設定します。このプロパティは、Source が Cubemap に設定されているときにのみ表示されます。 | |
Compression | リフレクションテクスチャを圧縮するかどうかを決定します。デフォルトは Auto です。 | |
Auto | 圧縮形式が適切な場合は、リフレクションテクスチャを圧縮します。 | |
Uncompressed | リフレクションテクスチャを圧縮しないでメモリに保存します。 | |
Compressed | テクスチャを圧縮します。 | |
Intensity Multiplier | リフレクションソースがリフレクションを映すオブジェクトに映される度合い。 | |
Bounces | 1 つのオブジェクトからのリフレクションが、別のオブジェクトによって反射されるときに、リフレクションの跳ね返りが発生します。このプロパティを使用すると、リフレクションプローブが、オブジェクト間の相互の跳ね返りを評価する回数を設定することができます。1 に設定すると、Reflection Source プロパティで指定したスカイボックス、または、キューブマップからの最初の反射だけを考慮します。 |
このセクションは、ビルトインレンダーパイプラインを使用している場合にのみ表示されます。Enlighten を使用したリアルタイムグローバルイルミネーション (非推奨)](realtim-gi-using-enlighten) に関連する設定が含まれています。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Realtime Global Illumination (deprecated) | このチェックボックスがチェックされている場合、Enlighten を使用したリアルタイムグローバルイルミネーションが使用可能になります。 Enlighten は非推奨ですぐに廃止されます。 |
このセクションには、シーンの ベイクしたライト と 混合ライト の動作に影響する設定が含まれています。
プロパティ | 機能 | |
---|---|---|
Baked Global Illumination | この設定を有効にすると、シーン内のベイクしたライトはライトマッピングにのみ使用され、混合ライトは Lighting Mode の設定に従って動作します。この設定を無効にすると、Unity はシーン内のすべてのベイクしたライトと混合ライトをリアルタイムライトであるかのように強制的に動作させます。 | |
Lighting Mode | シーンのすべての混合ライトに使用する ライティングモード を指定します。 ライティングモードを変更するときは、シーンを再ベイクする必要があります。Lighting ウィンドウで Auto Generate が有効になっている場合、これは自動的に行われます。Auto Generate が有効になっていない場合は、Generate Lighting をクリックして更新されたライティング効果を確認します。 |
|
Baked Indirect | 現在のシーンのすべての混合ライトに、Baked Indirect (ベイクした間接光) ライティングモードを使用します。 | |
Subtractive | 現在のシーンのすべての混合ライトに、Subtractive (減法) ライティングモードを使用します。Subtractive ライティングモードは、HD レンダーパイプライン (HDRP) ではサポートされていません。 | |
Shadowmask | 現在のシーンのすべての混合ライトに、Shadowmask (シャドウマスク) ライティングモードを使用します。Shadowmask ライティングモードは、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) ではサポートされていません。 | |
Realtime Shadow Color | Subtractive (減法) ライティングモードでリアルタイムの影のレンダリングに使用する色を決定します。この設定は Lighting Mode が Subtractive に設定されているときのみ可能です。 |
このセクションには、ライトマッピング に関する設定が含まれます。
Lightmapping Settings (ライトマッピング設定) は、各ライトマッパーバックエンドにによって異なります。ライトマッパーの設定を確認するには、プログレッシブ CPU ライトマッパー、プログレッシブ GPU ライトマッパー(プレビュー)、Enlighten (非推奨) に関するドキュメントを参照してください。
Other Settings セクションには、フォグ、ハロー、フレア、クッキー の設定が含まれます。
プロパティ | 機能 | |||
---|---|---|---|---|
Fog | シーンのフォグを有効/無効にします。フォグは ディファードレンダリングパス では使用できません。ディファードレンダリングには、ポストプロセスのフォグエフェクト が適切な場合があります。 | |||
Color | カラーピッカーを使用して、シーン内でフォグを描画するために使用する色を設定します。 | |||
モード | フォグがカメラからの距離によって、どのように蓄積するかを決定します。 | |||
Linear | フォグの密度は距離に応じて直線的に増加します。 | |||
Start | シーン内でフォグが開始するカメラからの距離を設定します。 | |||
End | シーン内でフォグが完全にシーンのゲームオブジェクトを見えなくなるカメラからの距離を設定します。 | |||
Exponential | フォグの密度は距離に応じて指数関数的に増加します。 | |||
Density | これを使用してフォグの濃度を制御します。Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。 | |||
Exponential Squared | フォグの密度は距離に応じてより速く増加します(指数関数的および二乗)。 | |||
Density | これを使用してフォグの濃度を制御します。Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。 | |||
Halo Texture | ライトの周囲の ハロー を描画するのに使用するテクスチャを設定します。 | |||
Halo Strength | ライトの周囲のハローの可視性を 0 から 1 の間の値で定義します。 | |||
Flare Fade Speed | 最初に現れた後、レンズフレア がビューから退色する時間 (秒) を設定します。デフォルトでは 3 に設定されています。 | |||
Flare Strength | ライトのレンズフレアの可視性を 0 と 1 の間の値で設定します。 | |||
Spot Cookie | スポットライト に使用したい Cookie テクスチャを設定します。 |
Scene ページの一番下に Auto Generate チェックボックスと Generate Lighting ボタンがあります。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Auto connect | Auto Generate が有効になっている場合、シーンを編集すると Unity がライトマップデータを自動的に更新します。Unity は通常、シーンに変更を加えてから数秒後にライトマップデータを更新します。Auto Generate が無効になっている場合は、ライトマップデータを手動で更新する必要があります。 |
Generate Lighting | Generate Lighting ボタンを使用して、ライトマップデータを手動で更新します。GI キャッシュ を消去せずにシーンからベイクしたデータを消去する場合は、Generate Lighting ボタンを使用します。このボタンは、Generate Lighting が無効になっている場合にのみ使用できます。 |
プロパティ | 説明 | |
---|---|---|
Debug Settings | シーンをデバッグするための設定 | |
Light Probe Visualization | これを使って、シーンビューで、どの ライトプローブ を可視化するかをフィルターします。デフォルトは Only Probes Used By Selection です。 | |
Only Probes Used By Selection | シーンビューで現在の選択に影響するライトプローブのみを可視化します。 | |
All Probes No Cells | シーンビューですべてのライトプローブを可視化します。 | |
All Probes With Cells | シーンビューですべてのライトプローブを可視化します。さらに、ライトプローブデータの補間に使用する 4 面体もまた、表示します。 | |
None | シーンビューでライトプローブを可視化しません。 | |
Display Weights | 有効にすると、実際の選択に使用するライトプローブから補間に使用する 4 面体の位置への線を描画します。これはプローブの補間と配置の問題をデバッグする方法の 1 つです。 | |
Display Occlusion | 有効にすると、Lighting Mode モードが Shadowmask に設定されている場合に、Unity はライトプローブのオクルージョンデータを表示します。 |
このページには、現在のシーンで、Enlighten (非推奨) を使ったリアルタイムグローバルイルミネーションによって生成されるすべてのライトマップの一覧が表示されます。
プロジェクトでリアルタイムグローバルイルミネーションが有効でない場合、このページには何も表示されません。
このページには、現在のシーンで、ライトマッパー によって生成されるすべてのライトマップの一覧が表示されます。プロジェクトでリアルタイムグローバルイルミネーションが有効でない場合、このページには何も表示されません。
NewIn20181
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