ゲームオブジェクトが 静的 である場合、Unity はそれを静的遮蔽物 (Static Occluder) や静的被遮蔽物 (Static Occludee) としてオクルージョンカリングデータにベイクできます。ゲームオブジェクトが動的である場合、ランタイムに被遮蔽物として機能します。しかし、遮蔽物にはなりません。
動的ゲームオブジェクトが被遮蔽物として機能するかどうかを判断するには、Dynamic Occlusion (動的オクルージョン) プロパティを任意のタイプの Renderer コンポーネントに設定します。動的オクルージョンを有効にすると、レンダリングされるゲームオブジェクトを静的遮蔽物がカメラのビューから遮断すると、Unity はそのゲームオブジェクトをカリングし (除き) ます。動的オクルージョンが無効の場合、静的遮蔽物がレンダリングされるゲームオブジェクトをカメラのビューから遮断しても、Unity はそれをカリングしません。
動的オクルージョンはデフォルトで有効になっています。壁の背後にいるキャラクターの周りに輪郭を描くなど、特定の効果を実現するために動的オクルージョンを無効にしなくてはならない場合があります。
特定のゲームオブジェクトにオクルージョンカリングを適用しないことが確実な場合は、動的オクルージョンを無効にしてランタイムの計算を節約し、CPU 使用率を削減できます。これらの計算が各ゲームオブジェクトに与える影響は非常に小さいですが、ある大きなスケールでは、パフォーマンスを向上させる場合があります。