このページでは、Unity Runtime Library をライブラリ機能として Android アプリケーションに統合する方法を説明します。
この機能を使用して、3D/2D リアルタイムレンダリング、AR 体験、 3D モデルの相互作用、2D ミニゲームなどの Unity 搭載の機能をアプリケーションに組み込むことができます。Unity Runtime Library は、 アプリケーション内でコンテンツをロード、アクティブ化、アンロードするタイミングと方法を管理するための制御へのアクセスを可能にします。
Unity から Gradle プロジェクトをビルドする場合は、特になにも変更する必要はありません。
Unity が生成するすべての Android Gradle プロジェクト の構造は以下のとおりです。
Unity を別の Android Gradle プロジェクトに統合するには、settings.gradle ファイルを使用して、生成された Android Gradle プロジェクトの unityLibrary モジュールを Android Unity プロジェクトに加える必要があります。
この リポジトリ には、Unity を Android アプリケーションに統合する方法を示すサンプルプロジェクト、プラグイン、ドキュメントが不含まれています。
プレイヤーをコントロールするには、インテントを引き継いで Unity のアクティビティを起動し、必要に応じて拡張します。詳細は、Android デベロッパードキュメントの インテントとインテントフィルタ を参照してください。UnityPlayer Java API を使用することもできます。
IUnityPlayerLifecycleEvents は Unity Player の 2 つの重要なライフサイクルイベントと相互作用する方法を提供します。
Application.Unload
または UnityPlayer.unload()
が Unity Player をアンロードするときに、アプリケーションは IUnityPlayerLifecycleEvents.onUnityPlayerUnloaded
を呼び出します。これにより、Unity プレイヤーは一時停止の状態になり、すべてのシーンがアンロードされますが、他のすべてのシーンはメモリにロードされたままになります。IUnityPlayerLifecycleEvents.onUnityPlayerQuitted
を呼び出します。Unity を実行していたプロセスは、この呼び出しの後に終了します。IUnityPlayerLifecycleEvents
のインスタンスを UnityPlayer コンストラクターに渡すことができます。または、UnityPlayer
と UnityPlayerActivity
のサブクラスでメソッドをオーバーライドできます。
Unity はランタイムの ライフサイクルを コントロールしないため、ライブラリとしての Unity はすべてのシナリオで機能するわけではありません。既知の制限は以下のとおりです。