スカイボックスを生成するために、パノラマシェーダーは 1 つのテクスチャでシーンの周りに球状にラップします。
ビルトインレンダーパイプライン と ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) は両方とも、このシェーダーをサポートします。
HD レンダーパイプライン (HDRP) はこのシェーダーをサポートしません。
パノラマ スカイボックスを作成するには、以下のように、 緯度経度 (円筒状) マッピングを使用した 1 つの 2D テクスチャが必要です。
テクスチャが 2D であることを確認するには、以下を行います。
最高のアンビエントライトを生成するには、テクスチャは ハイダイナミックレンジ を使用する必要があります。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Tint Color | スカイボックスに適用する色。Unity はこの色をテクスチャに加えて、基本のテクスチャファイルを変更せずに外観を変更します。 |
Exposure | スカイボックスの露出を調整します。これにより、スカイボックステクスチャの色調の値を修正できます。値を大きくすると、より露出した、明るく見えるスカイボックスが作成されます。値を小さくすると、露出が低い、暗いスカイボックスになります。 |
Rotation | 正の Y 軸を中心としたスカイボックスの回転。これはスカイボックスの向きを変更し、スカイボックスの特定のセクションを、シーンの特定の部分の背後にしたい場合に便利です。 |
Spherical (HDR) | このマテリアルが空を表すためにシーンの周囲を球状にラップするテクスチャ。入力テクスチャからキューブマップアセットを作成する方法については、キューブマップアセット を参照してください。 |
Mapping | このマテリアルが、テクスチャを投影してスカイボックスを作成する方法を指定します。オプションは以下の通りです。6 面: ネット形式を使用してテクスチャをスカイボックスにマッピングします。緯度経度レイアウト: 円筒状のラッピング方法を使用して、テクスチャをスカイボックスにマッピングします。 |
Image Type | このマテリアルがスカイボックスを投影する Y 軸周りの角度を指定します。オプションは以下の通りです。180: 正の Z 軸の向きに頂点がある半球のように 球状 のテクスチャを描画します。このマテリアルがシーンのどちら側にテクスチャを描画するかを変更するには、Rotation プロパティを変更します。デフォルトではスカイボックスの背面は黒ですが、このマテリアルでは背面に 球状 テクスチャの複製を描画できます。これを行うには、Mirror on Back を有効にします。360: テクスチャをシーン全体をラップする完全な球体のように描画します。 |
- Mirror on Back | マテリアルが、スカイボックスの背面を黒ではなく 球状 のテクスチャを複製するかどうかを指定します。このオプションは、Image Type が 180 に設定されている場合にのみ表示されます。 |
Render Queue | Unity がゲームオブジェクトを描画する順序を決定します。Render Queue の詳細については、SL-SubShaderTags を参照してください。 |
Double Sided Global Illumination | グローバルイルミネーションを計算するときに、ライトマッパーがジオメトリの両側を考慮するかどうかを指定します。True の場合にプログレッシブライトマッパーを使用すると、背面は正面と同じ発光とアルベドを使用してライトを反射します。 |
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